Atsuhiro Kubo
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Creator of Workflower https://t.co/aw4sstdXnW….
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Joined February 2008
OOUI とは何か、こんな丁寧に解説したものは他にないと思う。 “OOUI が行っているのは、我々の意識にのぼるものに形を与えて対象化することだ。対象化とは、アクションを受け取りリアクションを返す自立的な存在として現すことである。そのようにして世界を示すことである。” https://t.co/pPgmqwqEWG
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英語の命令文に倣った「Verb → Object」シンタックスは、その命令を発する者としてのサブジェクト(主体)およびその文脈としてのサブジェクト(主題)、そしてコンピューターを使役するという構図としてのサブジェクト(服...
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AI によって UI はなくなる!なくならない!とか言ってけど、そもそも GUI は UI ではないという。 “語義矛盾的だが、つまり GUI は UI ではない。GUI はコンピューターを制御するためのインターフェースではない。GUI こそが、我々が触れようとしている当のものなのである。” https://t.co/oxEfSFZnlL
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ソフトウェアの使用者はつねに、ヒューマンインターフェースを通じてそれを利用する。ヒューマンインターフェースを通じてしか、使用者はソフトウェアとインタラクトすることができない。...
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この感覚、何かを作っている人なら知ってるはず。 “ 実際のデザインは、ただ計画に従って作ることでも、ただ闇雲に作ることでもない。その間にある何かである。ひとつひとつの手が次の一手を導く。物の生に随伴されるその感覚を手がかりにして、前進するしかないのである。 ” https://t.co/4aCEgQrDiD
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我々の生活や社会では、多くの人や物が変化し続け、複数の活動がつねに同時進行している。...
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📕『モードレスデザイン』からいくつかの文章を抜粋して紹介するアドベントカレンダー。12月10日分を公開しました。
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書籍『モードレスデザイン 意味空間の創造』より、いくつかの文章を抜粋して紹介するアドベントカレンダーです。(上野 学)
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ラーメン発見伝の10巻での「作りたいラーメンがない人間が、どんなラーメン屋を始めようというんだ」というのは「作りたいモノがない人間が何を作るんだ」に等しくて、創作におけるほぼ絶対的なコトだと思っている。 芹沢が強すぎて、取り上げるのもためらわれる漫画だけどw
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デザイナーの逆推論=アブダクションラインのイメージ。デザイナーは抽象から段階的に選択をして最終的な具象に到達するのではない。一気に尤もらしい具象を掴み、そこから最初の抽象へとリバースエンジニアリングのパスを通す。形が先にあり、ロジックは後から見出されるのである。
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拙著『オブジェクト指向UIデザイン』はタイトルのとおりUIデザインの本であり、まずはUIデザイナーに読んでほしい本である。オブジェクト指向を題材にしているがプログラミングの話は出てこない。ソフトウェアをデザインする時の基本的な観点を提示している。
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オブジェクト指向ユーザーインターフェース(OOUI)とは、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計すること。タスク(やること、動詞)を起点としたUIに比べて、画面数が減って作業効率が高まり、また開発効率や拡張性も向上する、いわば「銀の弾丸」的な効果を持ちます。ブログや雑誌記事などで大きな反響を得たこの設計手法について、前半部では理論やプロセスを詳説。そして後半部の「ワークアウト(実践...
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本書の「訳者解説:科学・哲学・宗教を横断する思考」ではこのように書きました。 「この世界を完全に脱魔術化できるのか?どれほど科学が発展したとしても、私たちは聖性なき世界に生きることはできない。」
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そしてそのうえで、本来は生活世界に根ざした知覚把握であった空間の形態が、その認識を反復し、無限化し、厳密化していったゆえに幾何学が成立したにもかかわらず、その成立過程までの歴史性と、原初にあった経験が忘却されていることこそが問題であると論じる。」 https://t.co/kzmUHdQdYm
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この転倒のプロセスは、歴史的に形成されたものである。すなわち、古代において具体的で経験的な場面から発生したはずの人間の認識���、歴史的な経緯のなかで反復され、厳密化することによって抽象化され概念化される。しかし、ひとたびそれが完全性を得て概念化・理念化されきった後には、あたかもそれがはじめの発生の場面から存在していたかのように認識されてしまう。このような認識の転倒こそ、生活世界という概念が要請...
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フッサールはそれゆえ、生活世界を自然科学批判という文脈のなかで論じ、「測量術」から始まったはずの空間把握の知覚が、自然科学の発展とともに形態を完全化・無限化し「幾何学」を生んだという歴史的な推移を論じる。
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しかし、ひとたびそれが完全性を得て概念化・理念化されきった後には、あたかもそれがはじめの発生の場面から存在していたかのように認識されてしまう。このような認識の転倒こそ、生活世界という概念が要請される所以であった。
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「この転倒のプロセスは、歴史的に形成されたものである。すなわち、古代において具体的で経験的な場面から発生したはずの人間の認識は、歴史的な経緯のなかで反復され、厳密化することによって抽象化され概念化される。
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ゴールを分割して個々のプロジェクトを小さくすることはとても大事。ただし、多くの「考え直し」「作り直し」が発生する。でも、それを無駄だと思っていては良いソフトウェアは作れない。むしろ何度も何度も「考え直し」「作り直し」をすることがクオリティをもたらすと考えた方がいいと思う。
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新しいモノを生み出す時、外から見えるコトは、実際にモノを生み出しているそのプロセスのほんの極一部でしかない。針の穴を通して大きな部屋を見ようとするようなもの。これをわかっている人は本当に少ない。
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制作しているときのことは言葉にならない。それは言葉で考えていないからである。言葉の解像度ではモノとの対話などできない。しかもそれはインターアクションなので、主体がヒトのほうに固定されてもいない。アクターネットワークのなかに溶けている。これは実作者たちなら誰でも経験している反経験性
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