
もんぐり
@monguri11
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I'm graphics, physics and animation programmer of video game. 技術、科学、ゲーム系アカウントはこちら。 サッカーなどそれ以外の趣味は@monguri11hobby に書きます。 ゲームの描画、物理、モーション系のプログラマです。
Joined July 2010
改めて。.このアカウントは匿名で運用しています。.自分の意見やくだらないことを遠慮なくツイートしたいからです。.僕とリアルで知り合いの方は、面倒ですみませんが、僕の素性がばれないような絡み方でよろしくお願いしますー。.
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RT @MatchaChoco010: OpenPBRスライドを読んだ。OpenPBRがどういう構成のモデルになっているかと、その実装のテクニックとかの紹介だった。スライドとは別にOpenPBRの実装に役に立ちそうな77ページのnotesがあるので、今度レンダラを実装するときに….
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RT @nagakagachi: グラフィックスプログラマーになるにはどうすればいいですか?.AMDゲームエンジニアリングチームに聞いてみた. わたしもそれ知りたい!.
gpuopen.com
It is often difficult to know where to start when taking your first in the world of graphics. This guide is here to help with a discussion of first steps and a list of useful websites.
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RT @KostasAAA: An Introduction to Neural Shading, Siggraph 2025 course presentation slides and materials https://t.….
github.com
Materials for the Neural Shading Course at SIGGRAPH 2025 - shader-slang/neural-shading-s25
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Content Examples、もう更新しないのかと思ったけど5.6.1が来てたので見たらこちらも対応したようだ。.よかった。.
dev.epicgames.com
このサンプル プロジェクトは、Unreal Engine で使用する特定のコンセプトや手法を示します。
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RT @masafumi: SIGGRAPH 2025からだけど、SDFのオブジェクトのバウンディングボリュームの算出の新しい手法か。これ物理エンジン分野やレイトレ分野への応用の貢献大きいのでは?.Sphere Carving: Bounding Volumes for Sig….
github.com
Contribute to H-Schott/SphereCarvingRelease development by creating an account on GitHub.
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RT @shikihuiku: 久しぶりにblogポスト. スクリーンスペースでピクセル位置ごとのタスクをソーティング/パッキングするときのCompute Shader.
shikihuiku.github.io
かんたんなやつね
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0800って0120のフリーダイヤルが枯渇したからできた新しいフリーダイヤルということなんだけど、今までかかってきたのがすべて中国語の謎の自動音声だったので、0800の時点でもう出なくなった。.まあ0120からであっても出たくないけどね。.仕事の邪魔。.
anshin-security.docomo.ne.jp
0800からはじまる電話番号は、フリーダイヤル番号です。しかし、なかには悪質な迷惑電話である可能性も考えられるため注意が必要です。この記事では、0800の番号の概要や着信した際の対処法、迷惑電話のリスクを減らす方法について解説します。
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