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@mTsuruta

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ゲームデザイナーの鶴田道孝です。「ソロモンの鍵」「キャプテン翼」等作りました。久しぶりにdot絵を描き、ゲームデザインをして、ステージを作ったパズルゲームを公開しました。。

栃木県の山奥、時々東京
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
1 year
遂に本日(2/17)リリースしました! iOS、Androidで遊べます! PLANTS WITH 5 ELEMENTS 昭和レトロなドット絵のアクションパズルゲーム。 見た目と裏腹に、かなりの辛口です。 妖精の魔法て植物を操り、ゴールを目指しましょう!
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@mTsuruta
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2 years
キャプテン翼の内部演算がどんな風にまとまっていったか、というお話です。 この内部演算、というのは、ドリブルしてる選手とディフェンスが接触して、例えば、ドリブルvsタックルとなった場合、どうやって結果を出すか、というものです。 地味で目立たないゲームの内部のお話です。 #キャプテン翼
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@mTsuruta
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3 months
あ、思い出した。 確かサウンド屋さんに 「チーム毎に曲作って、ボール持ってるチームの曲流そうよー。曲の頭は攻守交代だから、敵チームのは迫力出したい」 みたいなのを言ったような記憶。 当時のサウンド。ゲーム開発後半になると、プログラム側から容量頂戴って言われ初期の容量が減っていく地獄
@GTFqW2ZdBM7mtnj
草薙 京@yamily&yami属性
3 months
こんな神がかったBGMってどこから生まれたんやろ? 緊張感?🤔 その時閃いた音感?🤔
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@mTsuruta
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3 months
FC #キャプテン翼 の「ガッツ」 当時現場に居た者として。 ゲーマーのプログラマ(宮田)さんが居て、良くゲームセンターに行ってプレイをしたりしました。 彼の口癖にゲームが難しくなった時に、毎回 「くっガッツが足りない」と。(続
@syosin_kai
初心カイ
3 months
堀井雄二が「パスワードじゃ味気ないからふっかつのじゅもんで」ってやったのは発明なんですけど、キャプテン翼の「ガッツ」も負けじ劣らずの大発明だと思います。すごくしっくりくるんですよね。「スタミナ」だと世界観的に違うという。
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@mTsuruta
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1 year
松本零士作品を知らない人が最近劇場999を見て 「唐突にハーロックとかが出てきて、構成メチャクチャ、面白くない」 と興味深いご意見。 公開当時、999見に行く人は大体知ってたんですよ。 これが時代の変遷、か。 将来、エンドゲームだけ見て、同じ事をいう人が出るのかな。
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@mTsuruta
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2 months
@digimaga (そんな金額で受けるほど)暇ではない=忙しい という言い換えが素晴らしいと感心してたりします。
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@mTsuruta
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1 year
まあ、既にいくつかの取材とか、書籍で書いているけれど。 一応「ソロモンの鍵」の経緯をざっくりと書いてみようかな、と。 なんか後々変なヒトが勝手な妄想で事実誤認しちゃうと、墓の中から化けて出なくちゃならなくなったりしたくないので。 記憶で書いているので、年代とか間違いがあるかもです ↓
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@mTsuruta
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4 months
ちょっとリサーチです。 私、実はターン制のRPGの戦闘部分の仕様や数値設計結構やったんですよ。 攻撃力、防御力、HP、とかのアレです。 その辺のノウハウって知りたいでしょうか? 知りたい人が多かったらnoteに書こうかな、と思っています。
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@mTsuruta
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13 days
最近のプログラマさんには、きっと意味が分からないと思う昔の話。 アセンブラで書いたコードの自己書き換えという省メモリ高速化手法があったんじゃよ。 ただ、バグった時、どこが原因か分かりにくい。 そんな理由でアセンブラから高級言語に移行して行く際に禁じ手として封印されたのじゃ。
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@mTsuruta
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2 months
FC #キャプテン翼 の資料発掘してみた。 これが2の試合内の分岐仕様。 キックオフからゴールまでのコマンド、演算結果の分岐を網羅したもの。 X68000でテキスト打ったやつです。 よく書いたものです。
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@mTsuruta
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5 months
2000年代にテクモが翼のシステムでサッカーのケータイゲームを作って、その開発話が記事になっていて。 「資料が残っていなくて目コピしました」 と。 おい! 辞める時、きっちり担当仕様一式保存していったよ!何やってんの! って思った。 その後、
@SNDR_SNDL
itoken/いとけん/イトケン⁨【公式】🆗
5 months
昔ゲーム業界に携わってた人に聞きたいのですが、マスターアップ後、そのソースとかデータ(絵や音楽など)って、ちゃんと保管されたのでしょうか?みんな破棄されてしまうのでしょうか? (会社管理だと思うのでそこらへんまでは知らない感じ?)
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@mTsuruta
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3 months
テクモを辞めたのは1988年。 途中、会社作ったりあれこれあったけれど、ほとんどフリーのゲーム屋さん。 気がついたらもう62歳。 いまだにゲームを作っているのは、きっと楽しいからだろう。 スキは止められない。
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@mTsuruta
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2 years
そりゃ、ハドソンがテクモに全く話無しに、スーパースターフォース出す、と言い出したものだから、柿原社長が激怒して、そんならウチで出してやる!って事になったからですよ。
@snapwith
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α
2 years
テクモ側のスーパースターフォースをどなたが作られたかはわかった! なぜこれがテクモで制作されることになったのかあたりの過程を覚えておられると、さらにスターソルジャーとの関係とかわかって面白いのだが…
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@mTsuruta
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3 months
ちょっと昔話。 新しいゲーム体験の創造ってお題です。 ゲームはFCキャプテン翼 このゲームは結構初期の段階で紆余曲折しました。 で、途中、つっぱり大相撲の開発が入り、その結果、なんだかうまい具合に試合内の仕様がまとまったのです。 その時に感じた事です。 以下、連投です。
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@mTsuruta
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2 years
多分、まだ話していない内容だと思うので。 FCソロモンの鍵のステージ構成。 気づいている人は、こういう構造になってると。 なんでこういうのになったか、というお話です。 #ソロモンの鍵
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@mTsuruta
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1 year
ああ。 もうあれはやりたくないんだ。 ただ、好きなようにdotを打っていたいだけなんだ。
@yoshimiru_SS
☆よしみる(Hoshi Yoshimiru)/『メタルスレイダーグローリー』コミック執筆中!
1 year
近年のレトロ『8bit風』『ファミコン風』ドット絵は、この一連の"パレット制限"を意識せずに描かれている物が殆んどで、その辺りがファミコン風味をいまいち出し切れていないポイントだと思います。 もし #ファミコン 絵を目指すなら、パレットの制限意識をする事で雰囲気が出ます。 #任天堂 #8bit
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@mTsuruta
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1 year
@bijutsufan 浄水器の擬人化、ですね。 早くフィルターを交換しろ、と、目で訴える仕様。
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@mTsuruta
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2 years
「ソロモンの鍵」は30万本しか売れず、「キャプテン翼」は70万本しか売れませんでした。 「俺はミリオン行ったよ!」と同期が威張ってましたね。 確かに、今考えると頭オカシイレベル。 しかも、開発費は今より1桁以上少ないのでは、とか思います。 そりゃ、自社ビル建つよなぁ。(笑)
@matsushita_8bit
カシオ松下@レゲー
2 years
ファミコンブームの時の営業が「すみません!20万本"しか"受注とれませんでした〜!😣」開発が「このバカー!😂」って話を見て、すさまじいなぁと。 今の基準とケタが違う(笑)
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@mTsuruta
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3 months
みんなFCキャプテン翼、好きなんだね。 ちなみに、FCキャプテン翼はアニメ版を参考にしてなくて、漫画の方だけ参考にして作ったです。 単行本に載ってないのは、毎週少年ジャンプを解体して、該当ページを切り出す。 当時のジャンプには針金が入ってて、解体結構面倒。
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@mTsuruta
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9 months
ゲーム作成の失敗例、というの。 よく流れてきますね。 実は私、一度失敗して、その後立て直して頂いたプロジェクトに携わり、その後、その後任として完成させたという経緯があります。 その失敗例。 その内、まとめてみようかな、とか思っています。 え? なんのゲームかって? ソロモンの鍵です。
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@mTsuruta
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4 months
ターン制RPG戦闘演算ノウハウ 下書き始めました。 気長にお待ちください。 書き上がりましたら、先のポストにリンクをぶら下げる予定です。 進行状況などは、このポストにぶら下げようと思います。
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@mTsuruta
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5 months
実は仕様書などの資料はほとんど市川(だっけ?)の工場に保存してあったと知りました。 そこには発売されなかったAUというアーケードゲームも実働できる状態で保存されていたと。
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@mTsuruta
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2 months
FC #ソロモンの鍵 の開発時に使用していたROMカートリッジ 見つけた。 ROMシールの「ワープつきP」 確か、開発用の機能だったような。
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@mTsuruta
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3 months
必殺技などを使う、ドラクエでいうMPに相当するものに名前をつけようか、という話になった時、数人が先「ガッツが足りない」を思い出し、そうだ「ガッツ」にしようと。 そしてガッツが足りない時は例のセリフに決まったのでした。 ガッツという名称に最終決定したのは、確か冨江さんだったかな。
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@mTsuruta
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1 year
FCの #つっぱり大相撲 の力士キャラのお話 仕様書が手元に無いので、記憶とメモ書きからです。 まず、FCの仕様で スプライトは横に8つ以上並ぶと9個目が消える。 というのがあります。 すると、力士1体の横幅は8x4=32dotまでになってしまう 画像を見て頂くとわかりますが、ギリギリか溢れそうです
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@mTsuruta
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7 years
他社の事情は知らないけれど、テクモのFCが始めの頃やたらと高難易度だったのは、ファミマガなどの裏技情報を本当に小学生が見つけて載せている、と誤解したのが原因。こんな上手いプレイヤーが居るんだから、難しくても大丈夫!と。後からメーカーが雑誌に裏技をリークしてると知って、orzに。
@elder_things
N_things
7 years
FCは他から移植されたゲームが、何故か難易度が跳ね上がる傾向があった。もう知られてるゲームだからとか、アーケードと違って何度も挑戦出来るからとか思ったんだろうけど、結果的に元のゲームが持っていたバランスを崩しまくって糞ゲーを量産する結果になったと思う
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@mTsuruta
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9 months
どうやらテーカン時代に書いたらしい文書。 自力で全部考察したのか、その辺は不明です。 今読んでも、結構通用するなぁ、と思ったので公開。
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@mTsuruta
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2 years
@noshimoda 京都アニメーションの事件を思い出します。
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@mTsuruta
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2 years
ソロモンの鍵のステージ構造の昔話がご好評の様です。 キャプテン翼の内部演算(ドリブルvsタックルとか)がどういう風にまとまっていったか、というお話、興味あります?
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@mTsuruta
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2 months
スマホゲームの買切り OSのアプデとかの対応を小まめにやらないといけないから、FCとかの販売とはだいぶ違うんだよね。 買切り後、どれくらいのまで動作保証するかとか悩ましい問題が出てくる。
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@mTsuruta
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1 year
ちなみに、「ソロモンの鍵」という命名は当時の営業部長だった原野さん(アトラス創業者) ざっとこんな感じです。
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@mTsuruta
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1 year
ゲームの歴史、っていう本なら、これくらいの取材をして書いて欲しい、とか思ったのでご紹介。 取材受けました。 とても丁寧な取材で、相当な数の開発者に取材していて、作るの大変だったと思います。 歴史っていうならこれくらいをベースにして事実を突き合わせないと出てこないと思いました。
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@mTsuruta
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1 year
伝聞ですが。 任天堂でゲームが完成した後の打ち上げ。 終わるとスタッフたいてい「あそこはホントはこうしたかった」「あーした方が良かった」とか言い出す。 そこで宮本氏。「期間用意するから、それ全部やろう」 というお話。
@GDLab_Hama
濱村 崇 / GameDesignLab
1 year
私の場合。ゲームシステムが一通り実装され、絵も演出も入って「ふつーに遊べるよね(曖昧😅)」っていう状態から「最終の調整リスト」を作ってます。 そこで全て出し尽くして、その後の追加/変更はしないです。(したくないので、あっても数個) ※ミニゲームクラスでだいたい50~80項目くらい出す
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@mTsuruta
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1 year
ファミコンの黄金時代だったけど30万本という小ヒットなゲームになる。 やたらと難しかったからね。 けれど、好きな人の記憶と思い出に突き刺さったようで、今だに人気があるのは嬉しい。 奇跡的な細い道のりを辿ってここに至っているゲーム。 ↓
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@mTsuruta
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2 years
漫画で表現されているサッカーを、ゲーム内でなんとかできる様にしようと、知恵を絞った、というお話でした。 今から三十年以上前のお話です。 当然、Excelなんてありません。紙に表を書いて、電卓で計算しました。 改めて言います。「Excelはいいぞ!」
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@mTsuruta
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1 year
まあ、どうした事でしょう。 昨日何気なく呟いたソロモンの鍵の昔話が、想像を超えて伸びているではありませんか。 ゲームはプレイして初めて完結する、と思っています。 今だに大切に思っているプレイヤーの皆さんがいらっしゃる事は、作り手として、これ程心温まる事はありません。
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@mTsuruta
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3 years
@hiroju5555 はい、良く分かります。 それと、右手側の厚みで、もうこれだけ読んだ、というのを感じます。 最近はKindleで読むようになって、下の方に出るバーを見て、その感覚を味わってます。 残り時間とかでも。
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@mTsuruta
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4 years
本日、執筆した書籍が発売になりました! ソロモンの鍵の制作経過を私の視点から最も深く書いた内容です。 もちろんキャプテン翼についても書いています。 私のゲームの発想方法も詳しく記載。 ゲームのゴールが決まっていないとどう迷走するかもよく分かると思います。
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@mTsuruta
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1 year
雑誌用などにROMを配る。この時、完全な完成版ではなく、途中までのバージョンにする事を企画係長が言って、修正。 これが後に大きな意味を持つ。 ROMが配布されてしばらくしてから、違法コピーが出回り、固定時間で遊べるお店に並ぶ。 ↓
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@mTsuruta
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3 months
大事なのは、何か新しいものを生み出しているという感覚。 それは、あなたの魔法。 これから先、創造を続けるあなたの力の源となる。
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@mTsuruta
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2 years
「くっガッツがたりない」 これ、あるプログラマがゲームをする時の口癖が元なんです。
@ogurinpe
おぐりん
2 years
@mTsuruta なんと言ってもあの名セリフ 「くっ…ガッツが足りない」 作っていても何度か口にしましたか?
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@mTsuruta
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2 months
まあどうでも良い話なんですが。 FCキャプテン翼2を作った時、試合開始のキックオフからゴールまでのフロー(コマンド、演算、の分岐を全部書いたヤツ)をテキストファイルで作ったら、確か40KB以上あって、プログラマさんが呆れてました。 あれ、今なら適当な処理でHTML化したらweb上で動くんじゃ。
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@mTsuruta
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3 months
FCキャプテン翼、ご記憶の通り初めはディスクシステムのゲームとして企画されました。 画面の上半分に画像、下半分に説明テキスト。 FCドラクエと同じような構成で画像に動きはありませんでした。
@m_sheririn
しぇりりん(すいみんたりない)
3 months
@mTsuruta 初めはディスクシステムとしてアナウンスされてた記憶が…。 サッカーなのにアクションのないシステムはかなり思い切った作品かと。そして大きいのは「負けてもレベルが上がる所」 他のゲームとかだと延々と勝てないループに陥ってたりしたと思うので(最強パスワードでクリアした奴とか
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@mTsuruta
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5 months
懐かしい。 ひたすらドットを描いてはキャラ容量圧縮でパズルのような組合せデータを作った思い出。 このゲームの戦闘結果算出方法、とても難航したけれど、それがキャプテン翼に繋がっていく。
@TheAmazonia
レトロゲーマー・アジャキング
5 months
ファミコン時代によく遊んだ「つっぱり大相撲」。すうぷれっくすなどのプロレス技から、もろだしなど珍技もあって、子供も爆笑するゲームでした。もっとリアルな相撲ゲームが出てもよさそうなもんですが、相撲ゲームって意外と少ないですよね。
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@mTsuruta
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1 year
FC版が終わる。ROM承認から発売までの期間でAC版を作る。 正直、AC版はFC版の販促みたいな位置付けだったんじゃないかと思う。 あんまりインカム良くなかった記憶あり。 ↓
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@mTsuruta
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1 year
販売されたバージョンではなく、配布バージョンである事が判明! 警察が違法コピー摘発に意欲的で、摘発にプログラマが駆り出される。 ↓
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@mTsuruta
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1 year
@May_Roma クリスマスプレゼントがリサイクルショップに溢れるお話。 江戸時代、武家のお中元お歳暮を買い取る商人の話を思い出しました。
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@mTsuruta
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2 years
昔、ネクロスの要塞というゲームを作った時、標準プレイヤーキャラクターを用意して、他のキャラクターの個性付けは、そこからの偏差、という形式にして、バランス調整を図った。 続)
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@mTsuruta
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6 months
ちょっとした思い出。 スイカゲームで制限時間が無い、というのから。 FC #ソロモンの鍵 を作っている時、ポーズ機能を入れた時の事。 部長から疑問が挟まれた。→
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@mTsuruta
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2 months
なんだか虚しいし悲しいなぁ。 「誹謗中傷しないで欲しい」という呼びかけに 「誹謗中傷されないようにしてください」というお返事。 今日の空は曇ってる。
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@mTsuruta
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1 year
テーカン時代に、SMC-777Cを買って、それで「ロードランナー」を遊ぶ。 PCの操作性を拡張したら、面白いものが出来るのではないかと「ストーンメイズ」という企画を出して、アーケードゲームとして開発開始。 ↓
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@mTsuruta
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2 years
���ーケードゲームの開発時代。 「お前のトコの基盤はコピーしやすくて、ウチみたいな上級コピー屋じゃなくてもコピーできてウチが困るから、良いコピーガードの方法、教えたる!」 ってコピー業者がやって来た事があるらしいです。
@noshimoda
下田 紀之|モトシモダ
2 years
「あんたんところが出したゲームを参考にして美味しいところをいただくという俺らみたいな商売をあんたんとこがやるとはどういうことだ」という謎のクレームを受けたことがある。なお後から「すんません全然コンセプトが違いました」と謝られた。
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@mTsuruta
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3 years
作っているパズルゲームのオープニングアニメーション(開発中)です。 一応、クリア方法(ゲートに入る)も暗示するなど、ほんの少しチュートリアル要素もあります。 あの「石を出したり消したりするゲーム」に再挑戦してます。 #制作中の自作ゲーム見てください
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@mTsuruta
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3 months
だから、何か新しい事をやってるんだ、という感覚を持って作っていたら、そのまま進んでみるのは良い体験だと思うのです。 そういう体験は、なかなか手に入らないものだと思うからです。
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@mTsuruta
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2 years
@snapwith ハドソンのスーパースターフォースは、雑誌で開発開始、みたいな記事か広告を社長が見て、大激怒して。 スターフォースはウチの商品。勝手に続編など。勘違いも甚だしい、みたいな感じで。 私同じフロアにいたから、社長と部長の会話聞いてて。もうね。あーあ、と。
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@mTsuruta
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3 months
思い出したので。 #つっぱり大相撲 のうでっぷし。 力士のレベルの事ですが、命名はアウトゲーム周りのプランナーの上田君。 翼のレベルでも何か良いネーミングは?と。でも誰も思い付かず、冨江さんがサッカーでもレベルって言うからとレベルのままになりました。
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@mTsuruta
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1 year
@snapwith ジジイの小言みたいですけど。 映画(などの作品)を見るには、その背景や文脈が分からないと意味が分からないものがあるのは当たり前だと思います。 モノには見方があるのです。 作品ができた当時の人にはそれが自然にできますが、時代が過ぎればそうはいかなくなるの例。 とか思ったのでした。
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@mTsuruta
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1 year
ゲーム中の背景以外のdot絵を描く。仕様なども。 アクションゲームにしたかったのだけど、うまく行かず。 企画課長の上田さんがパズルゲームとしてまとめ上げていく。 ↓
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@mTsuruta
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5 months
開発は確かまだバイトの頃だったと思います。 どうしてAU(金)かというと、テーカンの基盤はカラーがR3bit、G3bitB、B 2bitの8bit構成。 このため、ゼビウスみたいなグレーのグラデーションが作れない。 そこで、黄色ならグラデーションが作れる、という所からだったと。 続
@game7650
504(レトロゲーム)
5 months
#テーカン #AU #アウ AU(アウ テーカン未販売)の話がTLに。 大堀さん(ゲーム文化保存研究所)が、うる星あんず時代だった頃に、好きなゲームで挙げていたり、コーエーテクモ関連サイトで語られていたりと。 未販売でも少し知られているゲーム? 参考・画像  ↓動画
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@mTsuruta
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1 year
上田さんがテクモを退社。 その後を引き継ぐ。FC版とAC版を同時発売するという会社の方針で、FC版の作成にシフト。 ↓
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 months
ゼビウスが出た時、テーカンの基板はRGB、3,3,2bit構成だったので、綺麗なグレーが出せなかった。 そんな事を思い出した。 思えば遠くに来たもんだ。
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@mTsuruta
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3 years
関わったゲームと自作ゲームアプリ合わせて37本。他、数本あるので、多分40本くらい。現在60才。ファミコンの頃からだから、開発期間も少ないのだけど。 でも、何本作ったかより、何を作ったか(作りたかったものを作りたい所まで作れたか)の方が重要なゴールじゃないかなぁ、と思ったりします。
@ScreenPocket
MIYAKE
3 years
30歳になった時に感じた不安「ゲーム業界で仕事していたら大体1、2年で1タイトル…。つまり60歳までに後15〜30タイトルしか関われないって事!?」というものが有って転職したけど、結局どこに行っても1、2年スパンなので、趣味でゲームを作ることでしかこの不安は拭えなかったな。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 months
「目的」を仕様書に書く理由の一つがこれ。 それも書いたnoteがこちらです。 「ゲームの仕様書に必要なコト」
@tataWatari
タワタリ
2 months
UIの仕様書ってほんとに書く人によって千差万別なんだけど、事細かにレイアウトとか文字の色だとかの指定が書かれてると顔をしかめてしまいますね UIのプロじゃない人がUIの指示してどうすんねん、そうじゃなくて「何をしたいのか、どんな体験をさせたいのか」を書いてくれよ…と思ふ
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
3 months
ただ、今作っている上半分でダイナミックにアニメーションして、内部的に割としっかりサッカーしてるゲームを作ってる、というのは、かなり革新的なんだ、という自覚がありました。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
1 month
石を出したり消したりしたら良いんじゃないかなぁ。 氷という手もあるね。
@L8wk3Nj2iRLJNBc
ひろせ圓明流🌟(。◕‿◕。)(。•̀ᴗ-)✧
1 month
ずっと前から作りたかった『鍵を取って扉を開ける』ゲームを昨日から作り始めました(笑)🤣 高難易度過ぎて、黄色い鍵を取る事が出来ませんが。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
主にプランナー、そしてレベルデザイン、iOSの個人ゲームの開発全般を行ったりしました。 そこで分かった事を、書いてみようかと。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
4 months
仕様書をPCで読むと頭に入らないからと、プリントアウトして読む人知ってる。 反射光と透過光の違いとか? こんなの見つけた。
@mangakap
甲斐谷忍@カモのネギには毒がある8巻7月発売!
4 months
ネームをスマホやタブレットで読むと全く頭に入らない。紙で読むとすいすい頭に入る。なぜだかはわかりません。同じような人いますか。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
@noshimoda 本当に。 ですから、新たな勘違いした意思が増えないように、「送ったアイディアは会社のものにするのは、アイディアの押し売りを防ぐため」という事が周知されるため、先のツイートが益々伸びることを願います。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
「攻撃力の合計」/「防御力の合計」 これを1〜6の数に丸めて、補正値を加えてサイコロを振って決める方法。 引き算じゃなくて、割り算!
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 months
販促プランのコピーがあったのでおまけです。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
3 months
だんだと仕上がって行くと、その自覚はとても強くなりました。 友人と飲んだ時に「今作ってるのは、とても新しいゲームなんだ」と語った事を覚えています。(もちろんゲームの具体的な内容はヒミツです)
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
1 year
こちらのツイートの引用リツイートが面白いので是非。 さて、エレガントな攻略法、これつまり制作者が意図した遊び方、とも言えて。 意図の無いレベルデザインは最悪、というお話。 ただ、意図した遊び方以外にも解き方はあって、さらに、(続
@hitoqui_ponko
とみさわ昭仁
10 years
ゲームフリーク時代、田尻社長はいつも「ゲームは攻略法もセットで考えろ」って言ってた。ただ障害を設定するだけではアイデアとは言えない。それを乗り越えるためのエレガントな攻略法があってこそ、それは優れたアイデアと言えるのだ、と。
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@mTsuruta
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2 years
戦闘の結果、ダメージ数値以外の結果が出るもの、何かなかったけな〜? 思い出しました。アバロンヒルのウォーゲーム。参考にしたのは「宇宙の戦士」(これ好きでよく遊びました)
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
6 months
ポーズ機能があると、マップをじっくり見られるじゃないか、と。 アーケードゲームの販売からFCへ移り始めた頃だった。 買ったゲームだから、良いでしょう、と答えると、納得というか矛を納めてくださった。 そんな時代。アーケードゲームには、ポーズ機能無い。 少なくともその頃は。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
この体勢値は、シュートを打たれると減ります。時間で回復します。 ゴールを決められなくても、こぼれ球になって何度も何度もシュートし続ければ、いつかは。という流れが出来ました。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
補足です。 ご指摘頂きました。 その当時でも、Excelはあったそうです。 でも、企画にはパソコンなんて無買ったんだい。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
こういうのゲームでも反映できたら良いよなぁ。どうやるんだ? 「シュートの威力」/「キャッチの威力」+「乱数」だけではできません。 「キャッチの威力」の方を弄りました。 「キャッチの威力」=「選手の能力」+「技の威力」+「体勢値」
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
さて、シュートとキーパーの場合です。 例によって、作っている最中に連載が続いています。厄介なキーパーが出てきました。 ミューラー君です。 漫画で、何度もシュートを打ったり、左右に振ったりして、体勢を崩してゴールを決めています。
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@mTsuruta
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1 year
これね、2年がかりで来るのよ。 初年、所得税。(ここできちんと対策取れるか、重要) 翌年、住民税。(これが大変!!) 翌年のプラスα。予定納税。(ぐあーってなるヤツ)
@osaka_seventeen
蝉川夏哉
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「賞金は手をつけずに貯金しておけ。賞金をもらった次の年の税金がキツいから」とは昔教えてもらった言葉。
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@mTsuruta
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2 years
初めは、ドラクエのダメージ計算を元に、 「ドリブル力」ー「タックル力」で、閾値を使って判定しようとしてました。 これだと、レベルが小さい時と大きい時の数値差が出過ぎて、うまくいきません。 電卓叩いて、計算しました。(あの当時、Excelありませんから!)
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@mTsuruta
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2 years
「シュートの威力」の方ですが。 日向君のシュート、ディフェンダーを吹っ飛ばしていきます。 シュートが強いので、みんなで寄ってたかって止めまてます。 これも、シュートの威力は、ディフェンダーと接触して、ディフェンダーが失敗すると威力が減っていく、というようにしてできる様になりました。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
そうか!と。 そう言えば、同じ力量の兵士が戦った場合、1対3なら3の方はほぼ無傷で勝つ、とか聞いた覚えが。 つまり、攻撃と防御の比率(割り算)で考えれば、同じ閾値で解決できる!と。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
3 months
ファミコンの割と初期の頃ですから、ゲームのジャンルやゲーム自体のシステムも創世記、といった時代でしたから、という事もあります。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
3 months
ただ、先にも言いましたが、たまたまファミコンの創世記だったので、本当に無かったゲームだっただけで、作っている最中にあった自覚は、単に作ってる人がそう思い込んでいるだけ、だったんだと思います。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 months
試合内の絵コンテ(1のやつ) こんな感じのを、特殊なケース除いて全部手書きで書きました。 あの頃にPCがあったらコピペが出来て楽だっただろうなぁ。 Visioとかあったら最高だった。 Excelでも良いや。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
ドリブルvsタックルの場合、結果はドリブル成功、タックル成功、こぼれ球の3種類。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
1 month
ファミコンの頃はそれしかなかったんや。(´·ω·`) 1Byteも無駄にしないで使い回すんや。何度も何度もや。 だから、おかしなバグが仰山出るんや。 開発終わりになってや。 泣けるで。
@Pythonist19
おばあちゃんのプログラミング教室(ばあプロ)As A Service
1 month
やーい、お前のコード、グローバル変数だらけ〜
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
9 months
ゲームを作る時に、ルールを作るのと同時に、そのルールが適合する物語も並行して考える習慣が必要かな、と。(大きなルールの場合) 私は、ゲームルールを考える時、途中で、このルールってどういう世界のものなんだろう、と考えます。→
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
で、検算です。電卓です。 同レベルの場合、レベル差がある場合など、計算しました。良い感じになりました。 ゲームですから毎回同じ結果では面白くありませんので、乱数を加えます。 「ドリブルの威力」/「タックルの威力」+「乱数」 乱数は、符号付きのもの。マイナスの場合もあります。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
1 year
FC、AC、その他の移植ソロモンの鍵の名称などを担当したのは、ナムコに移り風のクロノアを作った吉沢さんです。キャプテン翼の岬くんを探せアドベンチャーは、確か彼が担当したと思います。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
能力が3倍なら、楽勝で勝てる、と考えられる。 ドリブル力がタックルの3倍なら、絶対突破する! と考えられる訳です。(数値化する上での大きな手がかりになります)
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 months
@digimaga いえいえ、通りすがりの根性曲がりです。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
レベル1だと ドリブル力10タックル力5とするじゃ無いですか、レベル10だったら、30と15とか、差が開くばかり。 レベル増える毎に、固定値を能力値に加算する成長モデルもありますが、それでも問題が。 レベルが違うと、数値差が大きくなる。難易度調整しづらいよ、というのが出てきます。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
4 years
@sojylyshutary @Jr15379109 例えは、ヤクザかダンプが家に突っ込んで来た時、腹にダイナマイト巻いて、右手に火が付いたライター、左手にダイナマイト。そして、「来るならこいヤァ❗️」と叫ぶくらい壊れたヒト。 これ、映画じゃなくて実話で知ってる。 最後に腹がくくれるヤツ。
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@mTsuruta
鶴田道孝 https://ja.plants5elm.com/
2 years
で、これにタックル成功の閾値、こぼれ球の閾値、それ以外つまりドリブル成功、と振り分けた訳です。 〜の威力、となっているのは、「ドリブルの威力」=「選手の持つドリブルの威力」+「必殺ドリブル力」みたいに、技の値が加算される為です。
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