
広本則行@SPARK社CTO(副社長)SPARKGEAR開発責任者
@hrmtnryk
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SPARK CREATIVE社、開発部&研究開発部の統括。 ゲームやVR等での開発業務全般やってます。 レンダリングパイプライン/シェーダーなんかの開発&コンサル業務が多め。 自社エンジンからUnity/UnrealEngineでの開発まで幅広く対応しています。
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Joined February 2018
SPCRJointDynamics for Unity の更新をしました。.・安定性の向上.・高速化.・途中からの枝分かれ.・揺れ物の子供に揺れ物をつける.・アニメーションと物理の滑らかな切替.などの対応が入っています。. #SPCRJointDynamics.#Physics .#unity #unity3d
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弊社技術ブログが更新されました. 「【UE5】影のLODを最低値にするエンジン改造」.
tech.spark-creative.co.jp
初めに 前提 LODとは 本題 なぜエンジン改造か 実装 コンポーネントのフラグ作成 RenderThreadで使うProxyに値渡し LODの強制 デバック 見た目 処理負荷 終わり 初めに はじめまして、クライアントエンジニアの下野です。去年入社の新卒ですが、バタバタしてたらブログ公開前にもう1年経っていました。時…
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弊社技術ブログが更新されました。. 【UE5】多光源でドキドキセルルック - Unreal Engine 5.4.
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始まり 作業環境 セルルックの特徴的な明暗 多光源の処理 問題の挙動、見た目 前提 白飛び抑制 ライトカラーの蓄積を記録 蓄積されたライトカラーを元に正規化 結果 明暗の階調を抑制 明暗の蓄積を記録 キャラクターごとに明暗の最小と最大値を算出 明暗の正規化と量子化 結果 遊ぶ おわり!!! 関連 始まり こんにちは!!…
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SPARK GEAR が NINTENDO Switch 2 に対応しました!. #SPARKGEAR.
prtimes.jp
株式会社スパークのプレスリリース(2025年4月2日 23時51分)VFX制作ツール『SPARK GEAR』が『Nintendo Switch 2』に正式対応!
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本日20時よりYoutubeにて配信されたhololive DEV_IS所属、ReGLOSS様の ReGLOSS 3D LIVE「Sakura Mirage」 にて、Unreal Engine 5 でのレンダリングや一部システム周りで開発協力をさせていただきました。. #UE5.#ReGLOSS.#ReGLOSS3Dライブ.
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弊社ブログが更新されました。. 「【UE5】平均化フィルタリングでぼかしを実装してみる」.
tech.spark-creative.co.jp
こんにちは、クライエントエンジニアの中島龍清(ナカシマリュウセイ)です。 だいぶ久しぶりの投稿となってしまいました。 今回はフィルタリングについて調べていたうちにどれが何なのか分からなくなってきたため、備忘録代わりにひとまず簡単に実装ができた平均化フィルタリングについて解説していこうと思います。 平均化フィルタリングと…
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RT @SPARKCREATIVE0: 本日は #BLUEPROTOCOL の情報をあたらしくコーポレートサイトに掲載しました!. 一部エフェクトでご協力させて頂きました!.たくさんの人に楽しんで頂きたいですね♪.エフェクトも要チ….
spark-group.jp
リアルタイムVFXのスパークギアと、エフェクト制作と3Dモデル制作、ゲーム開発など最高級クオリティを目指すクリエイティブ集団として活躍するスパーククリエイティブを展開する株式会社スパーク。
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RT @SPARKCREATIVE0: 弊社業務をご紹介します!.『ブルーロック』のスマホゲーム『ブルーロックBLAZEBATTLE』(#ブレバト)にて、3Dモデル、エフェクト等の一部デザイン業務のお手伝いをさせていただいております🖌. 今日から山手線車両の広告ジャックや事前登….
prtimes.jp
株式会社BAELのプレスリリース(2023年10月30日 12時00分)大人気アニメ『ブルーロック』の新作ゲーム『ブルーロック BLAZE BATTLE』(ブレバト)が11月1日から事前登録開始!期間限定で山手線車両をブレバトがジャック!
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RT @SPARKCREATIVE0: 弊社業務事例のご紹介です。.タクティクスPvP『PROJECT XENO(#XENO)』(にて、デザイン業務のお手伝いをさせていただいております。.様々なキャンペーンも実施されていますので、….
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