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松本太一@アナログゲーム療育

@gameryouiku

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東京学芸大学大学院卒業教育学修士。自閉症児療育「太田ステージ」開発者太田昌孝先生に師事。 市販のゲームを使ってルールの守り合いの成功体験を作るアナログゲーム療育を提唱中。弓道参段 放課後等デイコンサルはこちら→ @houkagodays

東京都 青梅市
Joined October 2010
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
23 hours
6/30(日)東京・吉祥寺でアナログゲーム療育講座幼児編①を開催します。ルール理解以前のお子さんが遊ぶおもちゃの紹介から、2~3歳で初めてルールにふれるゲームまで、実際に遊びながら学ぶことができます。知的な遅れを伴う小学生以上の方と関わる人にもおすすめです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
今日インタビューで「ゲーム中にズルをする子への対応は?」と聞かれて、「その場で淡々と正しいやり方を伝えてやり直してもらい、あとは何事もなかったように進行します。するとズルはなくなり最初から何事もなかったようにゲームが進みます」と答えた。補足説明として→
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
子どもにとって残酷なのは、叱ること抜きに人を育てることは出来ないと思い込んだ結果、子どもは叱られて育つか、さもなければ放って置かれるかのどちらかしかないと思い込んでいる未成熟な大人が多いという現実です。その二者択一に陥らず「叱らず育てることができる」こと、これが現代の教育者に求め
@daijapan
爲末大 Dai Tamesue
6 months
自由な社会は格差社会です。自分で自分を育てられる人は突き抜けて、それができない人は置いていかれる。 イチローも警鐘を鳴らした…「大人に叱ってもらえない」Z世代が直面する「やさしさという残酷」(現代ビジネス) #Yahoo ニュース
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
こだわりや衝動性の強さから、一対一の対応でも支援員さんが手を焼くお子さんが3〜4人集まってトラブルなく楽しくアナログゲームをしている。そういう姿をみて「魔法のようだ」と言われることがあります。 しかし、この魔法にはシンプルな種明かしがある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
コンサル先の一つに、田舎の幼稚園を居抜きで借りた放デイがあって、その自然に溢れた園庭で、まだ言葉を持たない自閉症のお子さんたちが、ブランコで、砂場で、木に登って、のびのび身体を動かして遊んでいるのをみると、やはりこの子たちのホームグラウンドは感覚-運動の世界なのかと思う。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
自分が40代になってできるようになったことの一つに「マウンティングしてくる人にそのままマウントさせておく」ことがある。自分と他人を常に上下関係で捉えた上で、自分のほうが上と思えないと不安だという人が一定数いて、そういう人にはマウントさせておいたままにしたほうが安定的な関係が作れる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
ASDのある人とアナログゲームをしていると、この障害について言われる「他者視点想像の困難さ」の意味について考えさせられる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
17 days
これは共感とか寄り添いが足りないといった感情論の話ではなく、理由の説明とその前提となる事実関係の認識がもっぱら本人視点の解釈に偏っており、相手方が異なる解釈を持っている可能性が全く考慮されていないことで「こちらの事情をわかっていない」という印象になっているケースがほとんど。
@MintoTsukino
月ノみんと@最強付与術師の成長革命/発売中!!!!
19 days
ASDの人間は謝罪するときに謝罪の前にまずどうしてそんなことをしてしまったか、その理由を相手に説明するのだが、どうも定型からするとそれは言い訳してるように感じるらしい。こっちからすると言葉だけの謝罪に意味はないから再発防止のために理由を説明しているのだが……。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
簡単なゲームばかりしていたら療育にならないじゃないかと思う人もいるかもしれない。しかし、一歩引いた視点で見れば、この子たちは「ルール・マナーを守り合って他の子と遊ぶ」というそれまで難しかった発達課題に取り組んでいるのです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
普段その子たちに課している課題や、生活上の要請のレベルが高すぎるということです。いくらサポートが手厚くても、取り組んでいる課題そのものが本人にとって難しければトラブルは起きます。その逆を私はゲームでやっているわけです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
その子の発達段階にあったゲームとグループであればその子は自然にルール・マナーを守り合って楽しめる。一度そのことを体験すれば、わざわざルールを破って楽しい場所を壊すことはない。ズルしたことをいちいち咎めたら楽しめない。だから最低限の指示に留めてスムーズな進行を優先する。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
仮にズルを指摘するときも、責め立てるような言い方ではなく、淡々と「これはルールと違うよ」という言い方をしていれば、万が一違っていたとしてもダメージが少なくて済む。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
アナログゲーム療育と称して、私これまで子どもから大人まで一緒にゲームしてきたんですが、このアプローチがあまり上手く機能しない一群の人たちがいて、それは「アナログゲームマニア」の人たちなんですね。今日はここを掘り下げてみようと思います。この話、意外と深いものがあります。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
その子たちの年齢から想定されるよりずっと手前の簡単なゲームをやっている。小学校低学年のお子さんなら3〜4歳のお子さんの遊ぶゲームを、中高生なら小1が遊ぶのにちょうど良いゲームを、と言った具合。そうするとこだわりも衝動性も鳴りを潜める。ということは…
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@gameryouiku
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1 year
濡れ衣着せられて号泣してる子どもの前で、「あーごめんごめん、勘違いしてたの俺だったわー。ズルって言っちゃってごめんねー」とか。療育の場で許されないんですよ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
ズルをあまり咎め立てしないもう一つの理由は、大人の側の「この子はズルした」という認識が誤解であった場合、その子の心が傷つき、関係性が決定的に壊れてしまうことがあるためだ。アナログゲームにおいて、その誤解は大人のルールの勘違いなどによって結構な割合で起こりうる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
その子の発達段階に合った課題であればお子さんは意欲的に取り組み、発達する。それを目の当たりにすることは支援員さんにとっても学びになります。私はアナログゲーム療育を伝えているのですが、より高次のレベルでは「発達段階に合わせた課題設定の重要性」を伝えているわけです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
ここからは賛否両論あるだろうが、実際のところ、私はズルに気づいても他の子が気づいていないならスルーすることすらある。「ああこの子はズルするんだな」と思うだけだ。同時に「すぐしなくなるだろうな」とも思う。実際しなくなる。だとしたらわざわざズルを指摘する必要があるだろうか?
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 months
ボードゲームの「求められてないのにアドバイスしてしまう問題」は、それをする人が自分とプレイヤーを隔てる自他境界が壊れてプレイヤーを乗っ取ってしまっていることが問題なのである。アドバイスをしているのではなく自分がプレイしてしまっているのだ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 month
アナログゲーム療育を通じて気づいたことは、自閉症でない子と自閉症の子とは学び方が違うということだ。自閉症でない子は他者との関わりを通じてゲームを学ぶ。自閉症の子はゲームを通じて他者との関わりを学ぶ。
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@gameryouiku
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3 years
身も蓋もないことを言えば、これまで全国回った所感として、放デイのうち少なく見積もっても半数以上が、子どもがきたなり宿題やらせておやつ食べさせてあとは自由に遊ばせてトータル1時間から1時間半ほどで帰っていただく、という状態ではないかと思っている。支援計画も何もあったものではない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
ちなみにこの手の話をすると、「怒ると叱るは違う」という人がかならず現れるので先回りして言っておきますが、私は、この叱る・怒るはともに「自らの権威性をもって相手の意にそぐわないことを強制している」点において同じものであるという考えです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
10 months
発達支援界隈は今一度「発達すること」「教える/教わる」ことの意味を再確認したほうがいい。現状は「発達することと健常者になろうとすることを混同」したり、「教えることとマジョリティの価値観を押し付けることを混同」する人が多すぎる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
ASDのある人は他者視点の獲得自体が難しいというより、自己視点に囚われがちなのだと感じている。たとえばカードゲームにおいて、公開された相手方のカードに有益な情報が含まれているとき、それを参照せずに自分の手の内だけみて非効率な手を出してしまう場面がある。そこで支援者が相手のカードを→
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
21 days
私は近頃「障害者枠就労」は発達障害のある人にとって必ずしも向いていないのではないかと考えるようになった。というのも障害者枠の仕事は、長期の就労継続が難しい人の多い現状を踏まえ他人でも代替可能な業務を設定する場合がほとんどだからだ。それゆえ、評価軸が仕事のスピードや精度、勤怠の安定
@yotchanchi
もぐの障害者雇用
22 days
結局、障害者雇用でも「バランス」が求められてる。 『高い集中力を発揮するけど翌日にはダウンしちゃう』 『先進的なアイデアを出すけど周りとぶつかる』 みたいな尖った人たちが活躍する場が障害者雇用かと思いきや、 『ミスをしないで勤怠良好な人』 をどこの会社でも求めている現状がある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
たとえば、「他のプレイヤーが考えているときに求められてもいないのにアドバイスしてしまう」という行為がよくみられるが、そのアドバイスの内容自体は的確であることはほとんどで、その意味では他者視点に立てているのである。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
益子さんの「怒らない」の記事の後半で、奇しくもイチローと同じこと言ってるんですよ。自分でやるしかない、というのが一番厳しい、と。でも「厳しい=怒る」ではないんだとも言っている。対談者の小塩先生はその厳しさに向き合うためには「心理的安全性」が必要なんだ、と言っている。それを脅かす点
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
「認知の歪み」なる言葉が嫌なのは、それを言う人にとって「歪みのない認知」が存在することが前提になっているからだ。そういう人に限って「歪みのない認知」とはどういうもので、なぜそれが歪んでいないといえるのかを説明しない。それを説明したら一つの意見に過ぎないことがバレるからだ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
小学校低学年のアナログゲーム。ルールよりも自分の欲求を優先して他の子からひんしゅくを買っていたお子さんが、ゲームを通じてルールを尊重してプレイできるようになった結果、今度はルールを守らない子を強い言葉で攻撃するというのが一つのパターンとしてある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
7 months
「走るな」と言うより「歩きましょう」と言ったほうが子どもに伝わりやすいのはその通りなんだが、それでもつい「走るな」といってしまうのは、それを言う人の希望があくまで「(危険だから)走ってほしくない」ことであり、決して「歩いてほしい」わけではないからだ。故に、この言い換えには認知コス
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 month
自閉症の子がゲームを通じて人との関わりを学びやすいのはルールの存在があるから。ルールは最初から明示されていて、他者も間違いなくそれを共有していて、途中で変わることがない。安定的なルールを媒介として、不明瞭で不確実で不安定な人の心を覗く。
@gameryouiku
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1 month
アナログゲーム療育を通じて気づいたことは、自閉症でない子と自閉症の子とは学び方が違うということだ。自閉症でない子は他者との関わりを通じてゲームを学ぶ。自閉症の子はゲームを通じて他者との関わりを学ぶ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
この行為が他者視点に立てていないとするのは、「『自分で考えたい』という相手の”心情”を理解できていない」と解釈するからで、それも一つの立場である。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
近頃は、「子どもに勉強させないと」という親御さんは相対的に減って、「子どもに好きなこと・没頭できることをみつけさせないと」とやっきになっている親御さんが増えたと思う。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
9 months
「発達障害者が定形発達者に”擬態”している」というのは、それが他人に向けたものであれ自身に向けたものであれ、残酷な言葉だと思います。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
「職場の発達障害者に潰される」話(今元記事が読めなくなっている)、読んだら「本人が障害のことを言わずに入社したのちすぐカミングアウトしたため会社としても系統だった配慮ができず、周りの社員が行き当たりばったりで対応している」という事例。発達障害者雇用の現状として一般的でない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
しかし、「答えは23だよ」と教えたらAさんはどう感じるのか。怒るのか感謝してくれるのか。これはAさんの心情を想像しないとわからない。しかしそれは、18+5の答えを想像するのとどんな違いがあるのか・・・?うまく言語化できないでいる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
この2つの一見矛盾する出来事を理解するためには、「相手が打つべき手」と「相手の心情」の間にある、具体性の違いを理解する必要がある。「相手の打つべき手」は盤面の具体的状況から導き出せるが、相手の心情」は彼我の立場から抽象的に想像するしかない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
益子さん自身が、学生時代には怒られっぱなしで与えられた通りにやっていたものが社会人になって突然「主体的に」と言われてどうしていいかわからなかった、と。そういうのをイチローさんや為末さんはどう考えるのか。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
お子さんに療育体験させた結果「ウチの子には合ってない」という印象を抱かれる親御さんがいるのですが、そもそも「合わせる」のが療育の本懐なので、「合ってない」と感じられた時点でその療育は失敗している可能性が高い。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
就労訓練。「元気に挨拶する」「相手の目をみて話す」「聞いたことはメモする」。訓練で学んできたことを一生懸命実践している訓練生の方々を見て一抹の不安を覚える。これだと"普通に"仕事できるように見えてしまうな、と。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
放デイ。「療育型」「お預かり型」の区別は、質的には「個別支援計画に基づいた発達支援」をやるか、やらないかの差だろう。それがあまり言われないのは、全ての施設がそれをやるのが建前だから。 でも、職員がお子さんの計画頭に入れて関わっている施設は極めて少ない。ほとんどは形骸化している。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
ほとんどの人がマウントされることに抵抗するのは、そこから当方の行動を制約されると考えるからで、逆に言えばその制約の範囲をきっちり明確にしておけば、其れ以外の態度やコミュニケーションの部分でマウントを取られることは問題ない。「頭は下げるが契約はしっかり結ぶ」イメージ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
「自分の得意な世界、自分が絶対負けない(はず)の世界」では、自他境界の区別がつかない状態に陥りやすいのではないかということ。ゲーム全体を神の視点で見下ろしているが、それは俯瞰した視点というより「視点が融解している」。ゲームと自分と自分以外のプレイヤーの境界が曖昧な状態。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
発達障害のある人の支援が上手く行かない人は、発達障害に関するあらゆる問題はすでに誰かが答えを出していて自分はそれを知らないだけ、という思い込みがある気がする。逆に上手い人は、答えは最初から用意されてはいないけど、今わかっていることを組み合われば都度答えを出せることを知っている。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
この問題はもう一段ややこしくなる。「Aさんがどんな手を打つべきか」はルールと盤面の状況から”客観的に”導きだせる。”客観”なのだから、Aさんが見ようとBさんが見ようと「Aさんがどんな手を打つべきか」の答えは変わらない。だからこれはそもそも他者視点の問題ではないという言い方ができてしまう。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
17 days
この状態で謝罪しても先方からは「起きた出来事について誤った解釈で謝罪している」ことにしかならないので何の解決にもならない。 またそもそも相手がどんな形で問題の解決を望んでいるのかについてもズレることがある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
ここで私が見ているのは発達「段階」であり、「特性」でも「違い」でも「水準」でもないことを強調しておきたいと思います。 ある段階は前の段階を基底として成立している。これが段階という概念の特徴です。具体的には、
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
わかりやすく例えると、Aさんが18+5の答えに悩んでいる時、その答えが23であることに思い当たるのに「Aさんの視点」に立つ必要はない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
今の療育業界、「大学院出て資格とって専門機関で何年も修行してようやく一人前の、あまりにも複雑・専門化した技術」と、「『オンラインの研修1日でできます』とか『この教材買ってマニュアル通りやれば誰でもできます』みたいな安易すぎるやつ」の両極端だけで、中間がないのが問題なんですよ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
放デイでもコグトレはここ数年で本当によく見るようになりました。あれがなぜ受け入れられるのかというと、①既成のプリントをやらせるだけなので支援者がラク ②プリントという具体物があるので子どもも一応取り組む ③保護者は「発達障害児向けの何かをやってもらっている」という納得感がある
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
彼らに室内で数時間過ごしてもらうとするなら、どんな遊びや課題を用意するか知恵を絞る必要があるのだけれども、自然の中には彼らの必要とするものが最初から充分に用意されている。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
放デイ。職員が腕によりをかけて手作りおやつを作るが自閉症のある子たちが食べようとしない。なぜなら毎回見たことないものが出てくるから。 いつも変わらないパッケージ、変わらない味の既製品のおやつが好まれることが多い。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
数が数えられない子に、段階を飛ばして順位を教えることは絶対にできない。段階という概念を用いて発達を見ることにはそういう厳しさがある。同時に「順位が理解できなくても、数を数えることはできるかもしれない、その先でいつか順位も分かるようになるかもしれない」という希望も与えてくれる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
今から22年前、ADHDのある子の託児ボランティアに参加したのがこの業界に入るきっかけだったんですが当時は「ADHDは大人になったら症状は軽くなるがそれまでに自己肯定感が低下して二次障害を起こすと取り返しつかないからとにかく叱るな褒めろ」という”シンプルなストーリー”があったんですよね。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
17 days
真摯な謝罪を求めている相手に再発防止策だけを伝えれば「誠意が足りない」となるし、逆に再発防止策を求める相手に謝罪ばかり繰り返したら「喉元過ぎれば…」の考えでいるのかと邪推される。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
ギフテッド教育と聞いて思い浮かべるのは、心理学者ピアジェのエピソードである。彼はもともと生物学者を志していて、それも早熟で10歳のときに白スズメについての論文を博物館の紀要に載せており、それが縁で放課後その博物館の館長の助手を勤めたりしている。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
得点を競い合うゲームにおいて、「順位を理解できる」ことは「数を数えられる」ことより高次の段階にあります。その順番が変わることは絶対にない。順位とは得点を比較した結果であるが故に、得点が数えられないと順位はわからないからです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 months
漠然と「子どもと遊ぶのにおすすめのゲームを紹介してくれ」と言われたら・・・・ ・2~3歳には「マイファーストゲームフィッシング」 ・4~5歳には「にじいろのへび」 ・6~10歳には「ドラゴミノ」 ・10歳以上には「街コロ」
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
あるいは総合格闘技でいう「ガードポジション」のイメージにあたる。こちらが下にはなっているが、こちらのもコントロールの余地がある状態。逆に言えば、先方がパスガードしてマウントポジションに移行しようとすれば拒絶する準備ができている。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
だからこそ就労訓練の主眼は自己理解に置かれるべきだと思う。例えば、「たしかに普通に見えるかもしれませんが、仕事では優先順位をつけることが難しいことがあるので、指示を出す人は1人にしてもらえると助かります」と自分の言葉で言えるところまで深掘りできるか。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
これと少し似た話で、発達障害のある子が中高生になると、支援者側に「この子はこのままだと社会でやっていけない」という焦りが生まれて関わりに無理がでるケースが多い。幼児期や児童期については専門的な知見を有する人でも中高生やその先の就労の話になるといきなり解像度が荒くなってしまいがち。
@mcsirkee
McSirkee@子どものこころ科
1 year
子の発達障害を伝えたとき、「治りますか?」と親に聞かれると、伝え方がまずかったと反省します。治さなければいけない「何か」があると思わせてしまったのが失敗だったと思います。子を「普通」にさせたい親の思いはしばしばトラウマを作って、後から対応困難な問題が色々出てくるように思います。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
僕が凄いなと思うのは、10歳で生物学の論文投稿してるような天才少年に、「お前生物学ばっかりやってないでベルグソン読めよ」と言える親戚のおじさんである。たとえば青年時代のさかなクンが魚めちゃめちゃ研究してる時「お前魚ばかり調べてないで柄谷行人読め」みたいなこと言えないだろ普通。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 months
もう一つ、彼がデジタル・アナログの両面において極度のゲーム好きなことも本書の随所で説明されている。アナログゲーム方面ではD&Dなどを相当遊びこんだそうだが、面白いのは普段人の気持などほとんど気にしないマスクが、ゲームマスターをするときだけ非常に思いやりの深い人物になることだ。これは
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
10 months
ASDのある人のコミュニケーション上の課題として、「他者視点の獲得困難」や「相手の気持ちがわからない」ことがあるけれど、よく考えてみるとこれらはコミュニケーションそのものではない。むしろ、相手の視点や気持ちが上手く想像できないときに求められるのがコミュニケーションである。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
8 months
発達障害について。「正しい知識が知られていない」時代から「正しい知識が受け入れられない」時代に変わってきているのかな、と思う。支援の必要性を訴える立場としては、知らない人にどう伝えるかというより、「正論としてはそうかもしれないけれど私達にはできませんね」という人たちとどう向き合う
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
コミュニケーション能力を育てるアナログゲーム療育と謳って6年ばかり活動してきた経験から気づいたこととして、人間というのはお互いが直に向き合うより、間に何らかの媒体を噛ませたほうが安定した関係が築けるということがある。なぜなら人間は基本的に不安定なので。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
10 months
これは大変貴重な映像ですね!雲の上のユニコーンというゲームなのですが、「他者との比較において自己の順位を認識する」練習としてアナログゲーム療育でも非常に重視しています。「順位が理解できる→勝つことを喜べる→ルールを守り合って楽しむことのモチベーションが生まれる」という構図がきれい
@miktik
かばお
10 months
『この裏面いらんやろ🤔』 と思ったけどめっちゃ大事やった
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
もう一つはゲームにすごくプライドがかかっていているために、一つのミスや一つの負けですごく落ち込んでしまう場合が多いこと。ゲームに限った話ではないと思うけど、問題はこの意味なんです。近頃私がよく考える「強さの中の弱み」「弱みの中の強さ」という話に関連してくる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
待ち合わせに遅刻して泣きそうな気持ちで走ってる時、アップルウォッチが「ワークアウトですか?」って聞いてくるの、お前時計のくせに煽りセンスだけは超一流だなと思う。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
1 year
つまり相手の視点に立って考えることが難しいというより、相手の視点に立って考えるべき場面でも自己視点から離れることが難しい。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
9 months
つい先日、史上初めて自閉症と診断された方が亡くなりました。89歳でした。世界的に見てもこれだけ歴史の浅い概念ですから、診断を受けた高齢者という意味では我が国においてはほとんど存在しないと言って良いかも知れません。逆に言えば今後大いに顕在化してくると思います。
@NeurodiversityJ
yuki | ニューロダイバーシティ
9 months
ちょっと気になることがあって、「自閉スペクトラムの高齢者」とか「ADHDの高齢者」みたいな話を、少なくとも私が知る限りでは聞いたことがない もちろん、昔はそういう概念がなかったのもあると思うけれど、非定型な傾向を持つ高齢の方は今、どう暮らしているんだろ その方たちの子供時代も気になる
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
「自閉症=視覚支援が有効」と一般的に言われるが、掴めないし動かないしにおいもしない写真や絵カードが、今そこにないある具体物を表しているのだとわかるに至るまでにも相当な発達の過程がある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 months
みなさん今ご覧のXの社長、イーロン・マスクの自伝を読んでいる。彼は幼児のころあまりに先生の話を聞かないので園で知的障害を疑われ、園の要請で聴覚検査も受けている。「イーロンは診断こそ受けていないが自閉症に違いない」と彼の弟も母親も言っている。子供時代も大人になって起業家として有名に
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
18 days
これはホントにその通りで、嘘をつくゲームでは、「他人から自分がどう見えているかを意識して行動する」という経験を繰り返しできるんですよ。
@knwzdunYW3w7e0K
こんとぼんぬ(ボードゲームの先生)
18 days
正体隠匿などの騙し合いのゲームばっかりしてると性格悪くなりそうって思う人もいるけど、実際やってみると、逆の効果がある。嘘がバレたり、疑われたりする経験もするからかもしれん。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
9 months
いや、擬態そのものは残酷ではないか。動植物のそれを見ればわかるように、擬態はその個体の精一杯の発達の表現である。残酷に感じるのは、正しくは「定型発達者に」の部分だ。人が自身の直面している複雑な環境と向き合って精一杯試行錯誤を繰り返しているのを、ある特定カテゴリの人間になろうとする
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
具体的には、アナログゲームやりこんでいる人は、他の参加者よりゲームがよくわかっているから、他の人が考えているときについアドバイスしてしまったり、ルールを間違えたり迷って長考する人にイライラしてしまうことがあるということが一つ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
放デイ利用を検討されてる保護者様は、何を基準に施設を選ぶべきか。とりあえずは支援を受けているお子さんが問題行動を起こしていないかどうかを見ると良いと思います。なお、問題行動を起こしているお子さんを支援員が叱責しているところには行かせないほうがよいです。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
こうした方々がもつ業務遂行上の困難は、臨機応変な受け答えや、聞いたことの中で重要なポイントを抑えることや、複数業務の中で優先順位をつけることだったりする。そして、元気な挨拶や相手の目を見ることやメモを取る習慣ができる人はそういうこともできるものだと"普通は"考えてしまう。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
9 months
これはもうはっきりと確信するが、コミュニケーション力なり社会性というものは、子どもが「この人たちと関わりたい」「この社会の中でやっていきたい」という思いを強くもつことなしには身につかない。アナログゲームには、子どもたちにそう思ってもらえるだけの力がある。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
内容を学べているという強みが、内容を学ぶ方法を学ぶ上では弱みになったり、逆に内容を学べていないことが内容を学ぶ方法を学ぶきっかけになったりする。そうした経験を通じて、内容を学ぶ方法を学ぶ自分が理解されてゆく。発達的なダイナミズムの中で自己を捉えるということ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
スティッキーのパチ物を使う機会があったのだけど、本物に比べて棒の木が軽すぎて床を滑ってしまい、すぐタワーが倒れるので子どもたちが楽しめなかった。幼児向けのゲームは、ほんとに微細な部分で楽しめるかどうかが左右されるので難しい。(写真は本物)
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
この話のバックグラウンドにあるのは「革命のヴィゴツキー」のロイス・ホルツマンの思想です。「内容を学ぶ」「内容を学ぶ方法を学ぶ」「内容を学ぶ方法を学ぶ自分を学ぶ」という学びの重層的な構造。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
その状態はある種の快感を伴うが、おそらくゾーンとは違う。ゾーンはもっと冷めたものだ。語義通りmaniac(熱狂)と呼ぶべきもので、不安定で思っていた通りにゲームが動かなかったり、他の参加者からゲームの”外から”攻撃を受けたりする(教えないでもらえますか?)と全世界が一気に崩れてしまう。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
6 months
他人に「これはどんなゲームですか?」と聞かれた時、イチからルールを説明をする人がいるが、大抵の場合相手が求めているのはルールではなくその特徴なり面白みの説明である。カタンなら「交渉して資源を集めて街を作るゲームです。」くらいのざっくりした話で良いことがほとんどだ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
それでギフテッド教育に話を戻すと、特異的で高度な本人の興味なり発想なりを大人が制限せず伸ばしていこうみたいな話が多いですが、それだけでなくその天才をさらに広い視野・高い次元から引き上げてくれる存在が必要なのかもしれないということ。そう考えるとギフテッド教育って難しいですよね。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
親御さんの不安の本質は多分変わってないんだけど、話が1段階メタになってる分、何をどうすればいいのかわかりにくくなっている。子どものほうも「成績上げろ」はまだわかりやすいけど、「好きなこと見つけろ」ってなにしたらよいかわからんよな。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
その経験があってからもう一度アナログゲームをやると、ちょっと距離感が取れている。どっぷりゲームにのめりこまないで、ちょっと自分を��瞰した視点が出てくる。たとえば、「こういうときってほかの人にアドバイスしていいんですか?」と今までにない質問が出たりする。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
配慮がないというのは、たとえば「メモを取ろうとしない、取っても中身がぐちゃぐちゃ」という話で、本人からすると「メモを取ったところで中身がぐちゃぐちゃで使い物にならないから取らない」のである。この場合は事前に必要事項を書いて渡したほうがいい。何度も説明するよりはるかに効率がいい。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
21 days
この話がややこしいのは少なくない例外があることだ。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
放デイ。ここ数年支援の場でよく見かけるようになったのはなんと言っても「コグトレ」。しかし専門家の間ではすこぶる評判が悪い。にも関わらず現場でこれだけ受け入れられている理由の一つは、コグトレが技法ではなく問題集だからです。「これをやればよい」とパッケージになっている。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
10 months
オイシックス頼んだんですが、これはすごい。レシピと一緒に必要な材料が小分けになって全部入っているという。療育視点になりますが、このサービスのキモは構造化による認知面の負荷軽減でしょう。構造化がどれだけ支援になるか保護者さんや支援者に疑似体験してもらう教材として使える。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
不安だったけど思い切って参加したらうまくやれた、という経験が場に参加する、人とかかわる自信を作る。「アナログゲームマニア」の人にも同じことが言える。つまり、アナログゲーム以外のところで、ちょっと不安だけど参加したらうまくやれたという経験を作る。たとえばスポーツとか工作とか。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
筆者いわくホワイトな職場だそうで、さらに「これだけ周りが努力してるのに」という書き方なのでまるで配慮が行き届いている職場のように思えるが、責任者たるべき上司の存在感がなく、本人の障害特性に対する見立ても、そこにあわせた業務内容の調整も、困ったときに相談できる人の設定もない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
話題の記事ですが、「何回負けても子どもがゲームをやる」「(大人の教示で)子どもが自分の感情を俯瞰的に認知・コントロールできる」「1対1」という特定の条件下で成立する話なので、「子ども相手でも大人は常に全力プレイが正義」と思い込んでしまうのは危険です。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
いずれにしても、正社員として採用されたからにはそれだけのポジティブな理由があるはずで、そこを軸に障害者枠雇用への転換を話題の中心として、会社と本人の妥協点を探ることが解決への第一歩になると思う。そしてそれをやるのは人事部であって所属部署ではない。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
3 years
この点において、ゲームに参加するのが不安だという人のほうが「私」と「ゲーム」の間にしっかりした距離感がある。プレイの様子を見せて見通しを作り、サポートしてプレイしてその距離を縮めて参加できた場合、その人はゲームとも他のプレイヤーとも安定した関わりができる。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
こと放デイに関してはお子さんの問題行動を減らしたいなら、その子が興味を持って取り組める課題なり活動なりを用意すること以上の解決策はないと考えます。それをしないで、やれ言葉がけだ、環境調整だ、視覚支援だ、と色々試したところで全て機能しません。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
それができたということは、そのおじさんはピアジェをよく観察して、彼にベルグソンが必要だろう、また彼がそこに興味を持つだろうと確信してたと思うんですね。そういう存在がピアジェの周囲にいた、ということが20世紀最大とも言われる心理学者を生み出した一因だと思う。
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@gameryouiku
松本太一@アナログゲーム療育
2 years
すいません、今改めて調べてみたら色々細かいところが間違っていました。彼が別荘にいったのは17歳のときで、おじさんは親戚ではなくて名付け親、生物学ばかりのピアジェを心配して預けたのは父親だったようです。詳しくは波多野「ピアジェ入門」をどうぞ。
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