猫乃毛まみれ🐱ケットシーウェア
@caitsithware
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個人でUnityアセットを開発したりしています
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Joined September 2014
Unityアセット「Logic Toolkit」の紹介動画です。 ゲーム開発での敵AIの挙動制御などに興味がある方はぜひご覧ください。 ※内容はYoutubeに投稿したものと同じです。 リンクはリプに記載します #Unity #ゲーム開発 #AssetStore
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【Arbor 3.10.7更新のお知らせ】 ■主な更新内容 * Unity6.3対応 詳細はリリースノートをご覧ください https://t.co/8OqD0iVSjW
#gamedev #Unity #アセットストア #Arbor3
arbor.caitsithware.com
アセットストア 更新内容 追加 Unity 6000.3.0f1の動作サポート追加 修正 Unity 2022で型選択ポップアップ表示中に再度ドロップダウンフィールドをクリックするとフリーズする不具合を修正 Unity 6000.1以降で接続線にマウスオーバーすると表示が消える不具合を修正。 アップデートガイド 更新手順 Arborをアップデートする際は以下の手順に従ってください。...
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というかいつまでプレビュー扱いなんだろう あとバージョンごとに各言語翻訳もしっかりやるつもりあるのかな 試しに6000.0.63f1と6000.3.0f1の言語パックのdiff見たら同一なんだけど6.3が出たばかりだからなのかどうなのか・・・
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#LogicToolkit 1.10.14更新のお知らせ ■主な更新内容 * Unity 6000.3.0f1に対応 https://t.co/rUQtkfdOVB
#Unity #AssetStore #VisualScripting
assetstore.unity.com
Get the Logic Toolkit package from cait sith ware and speed up your game development process. Find this & other Visual Scripting options on the Unity Asset Store.
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Unityベータ版のアセット対応やっぱやめようかな ベータ版で変わってたから対応して置いた部分が気が付いたら戻されて逆に動かなくなってるっていうね
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Unity 6.3 LTS is here - delivering the long-term stability, verified ecosystem, and performance optimizations developers need for confident development in production. Highlights include: 🛠️ Streamlined cross-platform development with Platform Toolkit 🎨 Flexible 2D/3D blending
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Blender側でTポーズから腕下げただけのIdleアニメ作ってFBX出力→Unityでインポートして再生してみるだけのつもりが技術検証と自分なりのワークフローの考察までしてたら想定の百倍くらいかかった
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武器持つ手変えたりちょっと投げたり回したり、両手で持ったりたまに片手離したりっていうアニメーションはBlender上でどうリグ組むのがいいか、さらにゲームシステム上でそれをどういう扱いにする?みたいな
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Blender上のアニメーション(アクション)を1ファイルにまとめて作ってまとめて出力するのか個別に分けるのかの作業効率とか 武器使った攻撃アニメーションのリグとゲームシステム上での武器オブジェクトの親子関係の扱いとか ちょっと突っ込んだ話になると情報探すのに苦労する
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BlenderでアニメーションつくってUnityでインポートするあたりのワークフロー調べてるけどあまり体系化された情報がないっぽい
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会社でUnityでの設計について雑談してて、「理論」は学べば良いけど、設計自体が目的ではないので解決すべき「課題」がなければダメだし、現場のコンテキスト���合わせて理論を落とし込む「実践」がなきゃ机上の空論だし、経験大事だよねーという話をしていた。本は買えるが経験は買えない
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どうシリアライズしているかって意識する機会も減っているのかもなぁ ゲームエンジンとかセーブ系アセットとかJson介したりして自分でシリアライズ処理を書く機会がほとんどないし
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あくまで共同制作で雇い雇われの関係でもないわけで でもアセット買ったりする予算管理とか各メンバーのスケジュール進捗管理とか販売時の売り上げ分配とか、どうあってもプロジェクト&チーム管理が必要 って感じで共同制作特有のプロジェクト運用しなきゃいけなくて余計に難しそう
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