yukokato
@yukokato_anim
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Hello! 🐶💫 I'm a Japanese 2Danimator in Tokyo. My dream is to work at Imageworks in Canada and join the Spider-Verse sequel production. 🕷️⚡️
心を込めて営業中
Joined May 2023
・スクワッシュ&ストレッチは遅く見える技術。伸ばした分スペーシング減るから。見やすくはなる ・黒目はどんなに長い距離動いても3f以内で動かす。4fは使いすぎ。若杉さんは1〜2fで動かす ・顔は写経しない。表情キー打って間を埋めていく。表情はアクティング
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#アニメーションエイド Week6 ・カメラはキャラ先行で動かす。同時に動くとaimカメラ感が出ちゃう ・フレーム内のキャラの動線を気にする。カメラの移動回転が多いとキャラが上下右左に行ったり来たりして見辛い。キャラを追いかけるシンプルなカメラワークで良い
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・沢山キャラがいて皆サイクル歩きだと分かっちゃうから1、2人はサイクル使わず歩かせて、後ろ向いたりさせるとその人に目が行く ・海外は上手下手の意識がなく、強い弱いキャラをどちらに配置するかあまり気にしない。旅の方向を統一させる事は多い。モアナは左→右が多くストレンジワールドは右→左
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・コンタクトガクンは足着地のタイミングと合わせる(フレーム増やしたりしたらずれた)。そこが1番重要 ・歩きながら話すときサイクルでなくアクティング含めた歩きで作る。でも長尺や大量キャラのときはサイクル作ってマスターで移動させて腰と足ctlにベイクする マスターは歩幅と距離を確認するだけ
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#アニメーションエイド Week5 ・アクションカットも結局はキャラクターが重要。最初にキャラ性が分かる表情やアクティング入れて感情移入してもらう ただ14fとか短い時間で表情変化しすぎると感情が読み取りづらい。意図がなければ一つの表情で充分 ・カーブはただの線だからいっそ見ないビューで確認
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写経フローセットアップ 使うctlが多いと作業量が増えるから制限する。最終ブラッシュアップにつれて増やすのは良い。良いリグであるほどctl多いが気軽に使わない ・手や指は最初の段階からポーズ作る。表現するのに効果的 初心者は指デフォルトポーズで体を複数ctl組み合わせてポーズ作るが考え方逆
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・アクションでキャラが沢山動く時、カメラ振りすぎて水平線が動くと見辛い。キャラ止まってから動くのはOK ・写経はキー追加するだけじゃない打ったキーを消して直すのもアニメーション。ブロッキングもいずれ変わると思いつつ打ってる 腰の横移動はコンタクトで中間の位置。ガクンカーブみたくせずOK
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基礎課題の3つ(ジャンプ、ウォーク、振り向き)は重心の出し方等はどれも共通しているから、同じくらいのレベルでできてないとアニメーション力がついていない事になり良くない。 膝ctl使うとTranslateの3軸使うから作業量3倍になるから使わない
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#アニメーションエイド Week4 ・アクションシーンのポーズは非対称で良い。写経が終わったらCカーブどんどん入れる。背景セット次第でやるアクションも変わるから(落ちる崖崩れをみて下向く等)、カメラワーク決定前にセット組む。 ・繋がらなさそうなリファレンス同士どうやって繋げるか考えるの楽しい
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#アニメーションエイド ガクンカーブ 嘘の重さを作る話 ・体の重さを表現する時腰に注目しがちだが体を支える足の方が大事といってもいい ・足が止まる瞬間🟰体重が乗り始める(コンタクト)。これがめちゃ大事で重さの表現に直結 ・ガクンカーブは物理的に嘘。でも無いと重さが見えないから必要
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・バランスが崩れるか保つかはケースバイケース。ざっくり言うと歩きはバランスを崩すから歩ける、だから歩きはバランスを崩して、それ以外は保つ側の動きで良い。
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#アニメーションエイド 橋理論 ・足を上げたり少しでも動かしたらバランスは崩れる。初心者アニメーターは足が動いても「僕は大丈夫です」みたいに腰がその場で留まってる人多いけどだめ。 ・足が動いたとき(片足重心)と両足着地に戻った時の両方で腰の動きが必要
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#アニメーションエイド Week3 リファレンスと見比べるときどちらかを見ると両方見れないので、目線は画面の左下や画面外等をみて焦点をずらしてぼやかした目で両方見る。(ピクサーの人に習ったコツ) リファレンスがスムーズだと腰上がってる下がってるが分かりにくいからキーフレーム決めて点で見る
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#アニメーションエイド 若杉さんにサインとスーパーミニギフト🎁(耳栓)貰った!😆✨制作頑張ろ ・若杉さんは仕事中に音楽を聞かずに10時間バーンってぶっ通しで仕事する(ご飯も食べない) ・仕事で大事なのは楽しい、ラクより自分が成長できるか常に新しい事やる ・日本人だから出来るANM作れたら強み
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・最近イマジナリーライン超える作品多いが困惑させるにも何の困惑か分かりにくい個人的に好きじゃない。跨ぐ場合はショット中にキャラかカメラ移動 ・分かりやすさとダイナミズムはトレードオフ。日本アニメのカメラワークダイナミック ・前カットないデモリールのスタート表情デフォルトになりがち。
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・カメラでなくカメラマンをアニメーションする意識で自然なカメラ作る。CGだとカメラをいくらでも動かせるからカメラに重さがあってオペレーションしてる人がいること忘れがち ・スピルバーグはカメラ主導でステージが変わる演出する ・レンズサイズの変化を演出に使う
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・ネガティヴスペースや背景を視線誘導に使う。地平線がキャラの顔位置にくるカメラにしたり、木や背景を移動させたりする(地平線はさすがに破綻するからあまり動かさない) ・激しいアクションは真ん中で起こる方が分かりやすい ・背景の滝や飛んだ破片をゆっくり動かすとスローモーションに見える
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・TDLは映画を体験できる場所。何のイベント起こるか、いつ風吹くか、落ちるか。映像も同じで感情移入できるようにどのタイミングでどういうアクティングかポーズ作るか考える ・TDLでバイトして貰ったネームタグ?と今のスタジオで貰ったタグが一緒でちょっと感動した
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#アニメーションエイド エイド仲間でバーガーキング食べた後、デジハリ東京本校・若杉遼氏に学ぶ海外就職のリアル&作品好評会に行った ・LOは設計図。カメラワークだけでなく、完成に近いものを作る(アクション、ライティング、EX) ・何を伝えるか分かりやすいか体験を与えているか(感情移入できるか)
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・横から見たとき足が重なっていると一本足に見えるから少しずらす ・blenderはウエイテッドしかない。 ・皆まずアクションやボディメカニクスで作ってからキャラ性を足すって思いがちだけど、キャラクター性がないアクションはないって思っている。ただのボールやウォークのリグでもキャラ性ある
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