うんもろじー
@unmology
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雲母の探究者です。ゲーム制作などをします。真名は鈴木です。 かつて完全食スタートアップCOMPを創業し、味覚糖にM&A頂いた記憶が。どうぞ気軽に絡んでね。 開発中 : - ローグライクサバイバルクラフト(仮) - HexaGo(六角形囲碁) http://t.co/pk7COutW7B 仕事垢 : @aheahe_comp
雲母醸造所 - Unmo Brewery
Joined September 2020
もっと言えば、切るのは良いけどじゃあどうやってそれらを通信するんだ?という具体的な実装方法の知識が皆無なのでヒヨってたというのが正直なところ。 でも、このままだといずれ死にそうな気配が出てきたんで、さすがに。
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なんでこんなにバグったりメンテつらかったりするのか、、、と考察を行いつつ、そろそろMVPでちゃんとアセンブリ切らないとダメなのかなという結論に落ち着きついてきた。 一応、それを意識した作りにはしてたんだけど、なんとなくアセンブリは切ってなかったんですよね。それが良くなかった感。
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ここ1週間くらい、過去最大級の謎バグと戦っておりまして、ようやくさっき解決したような、そんな感じになりました。 ということで、心置きなく、、、メリー、クリスマス、、、
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え、なにこれ怖いと思いつつも実行してみたら、なんとこれ、Unityのログを直接Cursor側に送るコードだったらしく、すなわち、 「UnityのデバッグログをコピペしてCursorに送る」 の手間が無くなったっつーことなのですよ。これ、地味にかなり嬉しいやつ。 ありがとうCursor、ありがとうAI。。。
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CursorにDebugモードが導入されたので使ってみたら便利だった。 Unityだと通常、Debug.Log()を使ってUnityEditorのデバッグコンソールにログを出す方法が普通なんだけど、CursorのDebugモードでは、これを使わず https://t.co/GstVhMtb7Xを用いた���っ怪なコードを書き始めて、(続)
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claudeはなにかと「ハイブリッド方式」のようなどっちつかずな提案して逆に構造が複雑化する傾向があったけど、GeminiやChatGPT5.2はシンプルな解をきちんと保とうとするので好き
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アルキメデスの大戦、だいたい読んだ。 「理想シナリオ」を主人公中心に描く → 最終的には「史実シナリオ」に着地して落胆 を何度も繰り返しながら、戦前日本の腐敗しきった官僚体勢を徹底的に批判した作品ですねこれは。。。 理想があと一歩で実現しようとするたび梯子外されるの、ほんとつらい
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数時間で完了できる想定だったんだけど、じつはかなり根深いところでコードが終わってたので、それを改修するのになん���かんやで3日くらいかかった。
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ゲームセッション開始前にプレイヤーやマップのタイプとかを選べる機能をよーやく実装。 (これまでは起動した瞬間にセッション開始してた) コードとぎほぐすの大変だったけど、たぶん安定しました。
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