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@tototidoppa

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ほとんどゲームの話だったりします

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@tototidoppa
トの字
6 months
「巫兎 KANNAGI USAGI」を公開しました。 ボス戦オンリーのSEKIROライクなゲームです。 約10~20分でサクッとクリアできるボリュームなのでお気軽にどうぞ。 ※R-18となっておりますのでご注意下さい。
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@tototidoppa
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12 days
敵のモーションからコピペだけど最低限のダメージリアクションの振り分けを実装。死亡時にそのままラグドール化してるけど専用モーションにするかも。 次はいよいよ敵の行動パターン作成か...
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@tototidoppa
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10 months
#スーパーゲ制デー 敵キャラ「夜狐」を作成。ねっとりとした攻撃が厄介な相手です。
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@tototidoppa
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2 months
ゴスロリっ子が大鎌をブンブンします FF零式とNINJA GAIDENの要素を取り入れたゲームになる...予定です #スーパーゲ制デー
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@tototidoppa
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1 year
弾き音などでめっちゃ停滞してましたが妥協して実装しているところです。 ゲーム制作に妥協は大事...!!(一生終わる気配無かったので)
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@tototidoppa
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4 months
揺れものが映えそうだったので先にKawaii Physicsの設定してました。 袖ふりふり。かわいい。
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@tototidoppa
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2 months
UEアセットストアセール中に購入してたゴシック街をさんぽ クオリティが凄まじい代わりにめちゃくちゃ重い...! ゲームに組み込みたいけどなかなか難しそうだ
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@tototidoppa
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20 days
#スーパーゲ制デー ダメージ処理などの基本的な部分が出来てきました
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@tototidoppa
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2 months
キャラの回転処理がようやくできた ・一瞬の入力でもその方向に振り向く ・周囲に敵がいなければ入力した方向に攻撃する ・一番近い敵に攻撃する(オートロックオン) ・ロックオンした敵を優先的に狙う の欲張りセット
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@tototidoppa
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1 year
#スーパーゲ制デー 完全に出遅れた模様 SEKIROの戦闘が恋しくなったのでそれっぽいの作ってます
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@tototidoppa
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1 year
破戒僧っぽい動きになってきたんじゃな~い?
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@tototidoppa
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5 months
リリースして1ヵ月経ちました プレイしてくれた方々に感謝...!!🙇‍♂️
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@tototidoppa
トの字
1 year
#スーパーゲ制デー ボス戦オンリーのシンプルなセキロっぽいゲームを作ってます
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@tototidoppa
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1 month
とりあえず最低限のダメージ・リアクションが出来たけどHP等の基礎的な部分実装していないことに気づく
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@tototidoppa
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2 months
もうひとつ環境アセットがあったのでこちらも。 こういう雰囲気もいいね~ が、さっきのアセットよりさらに重い...!!
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@tototidoppa
トの字
1 month
通常ダメージモーションを上下左右パターン追加。 試験的にダウン中に攻撃を当てると持続するようにもしてみた
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@tototidoppa
トの字
5 months
長柄武器をさらに伸ばしてFPS 20でもヒットしてくれるようになったのでとりあえずヨシッ!
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@tototidoppa
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1 year
#スーパーゲ制デー ということで進捗を。 1体目の敵は大体完成。2体目は第2形態の動きを作成中。 そしてSEは購入したアセットを調整中。難しい...
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@tototidoppa
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2 months
当たり判定実装に向けて武器BP作成 OK!しっかり手にアタッチできてるな! 納刀も確認...ってあれぇぇ!?
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@tototidoppa
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2 months
入力受付、先行入力処理ができたのでボタン連打でも問題なくコンボが繋がるようになった 長押し系の操作は...後で考えればいいか! アニメーションは仮で作ったやつだけどこのままでいいような気がしてきた
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@tototidoppa
トの字
1 year
弾き時の画面振動を少し強めにしたら連続弾きでめっちゃ揺れるぅ!
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@tototidoppa
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8 months
#スーパーゲ制デー ボス戦オンリーのSEKIROライクなゲームをつくっています。Steam配信に向けてがんばってます
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@tototidoppa
トの字
1 year
やっぱこの一連の流れは欲しいよね! ムカデ生やすのはちょっと可愛くないので、お面が外れるギミックにしました
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@tototidoppa
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3 months
#スーパーゲ制デー ようやく武器を実装。 戦闘中・非戦闘時に移動モーションが切り替わるようにもしました。
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@tototidoppa
トの字
2 months
Jumpノードだとしゃがみ中に地面から離れたらジャンプ無効になってしまうので、Launch Characterノードで強引にジャンプさせてみた
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@tototidoppa
トの字
1 year
#スーパーゲ制デー チュートリアルを作成しました
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@tototidoppa
トの字
1 year
残機1だとブンブン攻撃の最後に下段派生をするようになりました 通常派生もあるのでテキトーにジャンプすると叩き落されます
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@tototidoppa
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4 months
今年は『巫兎 KANNAGI USAGI』を無事リリースすることができました。 完成するまでめちゃくちゃ躓きましたがいい勉強になったと思います。 また、多くの方々に遊んでいただきました。ありがとうございます! (余談ですがいちじくちゃんのおかげで制作モチベ維持出来ました。可愛いは正義)
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@tototidoppa
トの字
1 year
チュートリアル作成中
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@tototidoppa
トの字
11 months
#スーパーゲ制デー 敵キャラ「深い霧の番人」を作成。その他セーブ処理など細かい部分を弄ってました。
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@tototidoppa
トの字
1 year
鬼らしい(?)ブンブン振り回し攻撃
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@tototidoppa
トの字
2 months
回避を追加。連続回避を仁王みたいにステップ→ローリングにするか、リリンクみたいに1→2→3(硬直有り)にするか検討中...
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@tototidoppa
トの字
5 months
#スーパーゲ制デー ゴスロリっ娘が大鎌を振りまわしていくゲームの予定です
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@tototidoppa
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8 months
今作ってるやつも動きが完成してきたので今週中には次の敵に取り掛かりたいところ
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@tototidoppa
トの字
1 year
前回の敵の動きを再利用してキャラと武器を差し替えてみた。 薙刀のようなリーチ長い武器は映えるな~
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@tototidoppa
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1 year
攻撃パターンが増えてきました
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@tototidoppa
トの字
1 year
連携の途中から突き攻撃に派生するようになりました。 繋ぎ方微妙かなーと色々調整してたら終わりが見えなくなった...
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@tototidoppa
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4 years
ようやく形になってきた #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
トの字
9 months
そしれこれはスクショ用にキャラ配置した後、ゲームを実行したら2対1の変則バトルが始まった様子です
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@tototidoppa
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28 days
死亡時に武器も物理設定しました。 が!ゲームスピードをスローにしていると落ちずに固まる(物理のスリープ?)バグを発見... ヒットストップなどでも発生するかも。 対策は色々あるみたいですがAdd Impulseノードで動かすことで対応しました。
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@tototidoppa
トの字
2 months
攻撃モーションから待機モーションに戻るとき足の動きがちょっと気になる...でも移行モーションを各攻撃毎に作るの面倒... ってことで待機モーションを2種類にして攻撃終了時の足の位置で分岐させてみた
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@tototidoppa
トの字
1 month
ダウンモーション中は壁の中に埋まるのでその状態でラグドール化したら...と検証してみたら、なんと自動で埋まらないように動いてくれました。 これがアンリアルエンジンパワーか
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@tototidoppa
トの字
4 years
攻撃回避テスト #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
トの字
1 year
意図的に狙ってくるわけではないですが、色々噛み合うと死ねるようにしています。 回避連打を狩るような動きは他の敵にも仕込んでいるの内緒だよ😉
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@tototidoppa
トの字
1 year
めっちゃ今更だけどジャンプの開始部分と着地部分を追加しました。やはりこれがあるだけで結構印象変わるな~。 そしてエフェクトもそろそろほしくなってくる
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@tototidoppa
トの字
1 year
怯みモーション終了直後に攻撃することで簡単にハメれる問題(動画前半)をバックステップさせることで対応しました(動画後半)。ガード判定も付与してるので壁側でも問題無し!! 敵が怯むアクションはハメ対策どうするか考えさせられる...
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168
@tototidoppa
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9 months
近日登場(近日とはいってない)
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@tototidoppa
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2 months
武器本体の当たり判定を仮実装。 武器側とは別に「キャラ正面にカプセル置いてゆるく判定」も予定してるので2種使い分けていきたいね~ ちなみに低FPS時のすり抜け問題はまだ対応してないのでこちらも直していきたいところ
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@tototidoppa
トの字
11 months
んほぉ〜このディレイたまんねえ〜
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@tototidoppa
トの字
1 year
空中で体幹削り切ったときのアニメーションどうするかと思ってたけどそのままでもよさそう
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@tototidoppa
トの字
13 days
プレイヤーのラグドール時にカメラ原点をカプセルからキャラメッシュに変更したら埋まるようになってしまった... どうやらSpring ArmのProbe Size(球体の大きさ)が地面に当たっているのが原因っぽいので小さくしたら埋まらなくなりました
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@tototidoppa
トの字
8 months
構え時の挙動 動画前半:通常ブレンド 動画後半:他アニメーションを先にブレンド 専用アニメーション(ポーズ?)を作れば構えのバリエーション増やせるかなー?
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@tototidoppa
トの字
1 year
記念にヒャッハーしてる図
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@tototidoppa
トの字
1 year
傀儡巫女ちゃんが破戒僧っぽくなってきました
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@tototidoppa
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10 days
細かい作業ばっかりだったので息抜きにHPバーを入れてみた いいぞ...少しずつゲームっぽくなってきてるぞ...
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@tototidoppa
トの字
1 month
初めてのラグドール コリジョン設定そのままだとプレイヤーのカプセルコリジョンで荒ぶるのね... プレイヤー側もラグドール衝突用の物理アセット設定しないといけないってことかな
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@tototidoppa
トの字
11 months
第2形態移行時に霧が濃くなるギミック入れてみたけどストレスマッハになりそうだから没にするかな...
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@tototidoppa
トの字
11 months
敵の行動で数値入力ミスったら坩堝の騎士が出来上がっていた...
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@tototidoppa
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1 year
ブレンドオプションを追加したことで予備動作の時間を楽に修正できるようになった! 以前はモーション側を修正してたので、アニメ通知を全部直す羽目になってたけどこれなら時間変更だけで済む
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@tototidoppa
トの字
8 months
某忌み鬼のアレ 愚かな野心は忘れることだな
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@tototidoppa
トの字
11 months
霧番ちゃんがピョンピョン動くようになってきました
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@tototidoppa
トの字
2 months
ボタン入力のピンを間違えてしまった時の様子(毎フレーム入力されちゃってる) コンボ処理突貫で作ったから整えないといけないな...
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@tototidoppa
トの字
1 year
下段攻撃のダメージモーションを変更
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@tototidoppa
トの字
1 year
回避連打絶対殺すマンが生まれてしまった
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@tototidoppa
トの字
6 months
バグ等の修正、武人と巫女の一部モーションの変更を予定しています。 (キーコンフィグは実装に時間がかかりそうですができれば対応したい...!)
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@tototidoppa
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1 year
敵との距離があると弾き忍殺が届かねー!! という問題があったので敵の目の前までワープさせることにしました。ロックオン外してたら違和感あるけどまぁ許容範囲ということで...
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@tototidoppa
トの字
10 months
ガードのノックバック大きくて2段目が当たらないというしょうもない設計ミス
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@tototidoppa
トの字
1 year
第2形態の動き整ってきた~ 怖気汁ブシャーの代わりに普通の突きにしてます
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@tototidoppa
トの字
1 year
プレイヤー死亡時に敵が様子見するような動きにしました あと復活時のバックステップも追加
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@tototidoppa
トの字
6 months
アップデートしました。Ver1.1.0 ・「名も無き武人」「傀儡巫女」の一部のモーションを変更 大きな変化はありませんがクリアタイムに影響があるため、この2体のクリア状況は新規枠とさせていただきます。 旧バージョンのキャラは特定の条件で再戦できるように調整中です。
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@tototidoppa
トの字
1 year
「弾きモーションがガード構えモーションになってしまう」バグを発見してしまいここ数日頭抱えてましたがようやく修正できました。(多分直ったはず...)
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@tototidoppa
トの字
9 months
#スーパーゲ制デー 前回からの進捗 ・音量、画質等の設定を追加 ・敵キャラ「ねこ大将」を追加 ・英語表記を追加(仮なので実装するかは検討中...) ・使用したアセットの表記追加 他にも細かいところを色々。ようやく完成が見えてきた...!
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@tototidoppa
トの字
1 year
どう見ても当たってるけど「ジャンプ中」だから問題ないな!!
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@tototidoppa
トの字
1 year
BGMをお試しに追加。それっぽい雰囲気になってきた~ 和風曲素材集「Konohana」(PeriTune フリー音楽素材 様)
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105
@tototidoppa
トの字
4 years
忖度無しのハードモード作ってみたけどめっちゃ容赦無くて笑う #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
トの字
10 months
この手のディレイ&連撃キャラは攻撃力等のステータスそのままだと難易度上がりそうだな~
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@tototidoppa
トの字
1 year
細かい修正が終わったので敵の攻撃パターン作成を再開。 最初の腕を回して切り上げの部分で死ぬほど手こずったのは内緒
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@tototidoppa
トの字
1 year
お面の吹き飛び方の調整してました
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@tototidoppa
トの字
8 months
通常反撃モーションを作ってみたけどこの攻撃間隔はさすがにシビアすぎるな... 二刀流のモーション調整苦戦しそうな予感が...!
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@tototidoppa
トの字
10 months
音量調整オプションを追加。 九里江めいくさん( @kuriemeiku )の動画を見ながらなんとか実装できた...!
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@tototidoppa
トの字
9 months
全ステージクリア後、特に変化無しだとちょっと寂しかったので可愛いウサギちゃんが現れるようにしました。 あとせっかくなのでスコアボードも実装しました(こちらもクリア後出現)。 うさぎ三つ子(かわいい文房具店 様)
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@tototidoppa
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1 month
シーケンサーでも動く...なるほどPostProcessAnimBlueprint完全に理解した
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@tototidoppa
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4 years
1つ目のボス完成かな? 途中までスーパーアーマーなのでごり押ししないで避けてから攻撃してねってこと伝わるだろうか... #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
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1 year
次の敵はスピードタイプ 【VRoid正式版】振袖(もねこ屋。 様) VRoid Hair presets プリンセスロング(~Starry Sea~☆彡 様)
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@tototidoppa
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1 year
壁側のノックバックを横にずらすようにしました
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@tototidoppa
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9 months
見切り時のこのカメラワーク気に入っているけど、スカートの中丸見えになってしまうのでスクショとしては使い辛いのが難点だな...
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@tototidoppa
トの字
8 months
フレームレートが低くなると一部の攻撃の間に割り込めるバグを発見...(動画では60FPS→40FPS) こ、これは...保留でいいか...
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@tototidoppa
トの字
4 years
チャンバラごっこできるようになってきた #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
トの字
1 year
壁側のカメラ対策としてキャラ非表示を実装してみた(本当は半透明が良いんだろうけど)。 避アイコンが見えない問題があるけどまぁ仕様ということで...
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@tototidoppa
トの字
1 year
斬り上げ始動の連携に下段攻撃派生を追加
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@tototidoppa
トの字
11 months
次の敵はねっとりした攻撃タイプ 【VRoid】花魁みたいな着物(はむこさんの家 様) VRoid Hair presets ナチュラルヘルシーウェーブヘア(~Starry Sea~☆彡 様)
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@tototidoppa
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4 years
ハンマーゴブリン君を作ったよ。単体だとそんなに強くないので2体配置したところお互いの隙をカバーしながらガード不能混ぜてくる鬼畜になったよ #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
トの字
11 months
モーション作るときは身長差考えようね(戒め)
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@tototidoppa
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1 year
アニメーション再生時のブレンドオプションを対応させました。これで最初の溜め動作の時間・挙動をBP側で調整できるようになった!! 1つ目:通常(リニア) 2つ目:徐々に減速 3つ目:徐々に加速 4つ目:プルプルさせた
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@tototidoppa
トの字
1 year
入力デバイスに対応したインタラクトアイコンを実装...したタイミングでちょうどヒストリアさんがボタン表示切替の記事書いてて草
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@tototidoppa
トの字
1 month
ボックス型・円柱型の攻撃コリジョンを追加。 アニメーション側からある程度大きさを変更できます。 武器本体のコリジョンじゃ対応できないやつ(広範囲スキルや叩きつけ攻撃など)もこれでいけるはず...!
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@tototidoppa
トの字
4 years
武器に当たり判定入れてると内側がスカスカになる問題 #MadeInDreams #PS4share
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@tototidoppa
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1 year
今までのキャラが顔隠れたり無表情だったりときちんと表情付けるの初めてなのでは
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@tototidoppa
トの字
5 months
Ver1.1.1 アップデートしました 低フレームレート時の当たり判定などの細かい修正です
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