TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
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現役ゲームデザイナーで専門学校講師の二足の草鞋。最近は新人研修も担当したり。ゲームを面白くする方法や、ゲーム企画書の書き方など、ゲームデザインに関する情報や思い付きを発送中。
Joined April 2024
noteではゲームデザインに関するあれやこれやを記事にまとめているので、チェック&フォローしていただけると嬉しいです。
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アタックはスタミナをはじき飛ばすが、ディフェンスをはじき飛ばせない。スタミナはディフェンスより長く回るが、アタックにはじき飛ばされる。ディフェンスはアタックにはじき飛ばされないが、スタミナに持久力で負ける。理屈的には三者それぞれ違う理由で相手の勝つので、三竦みが綺麗に成立する。
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ゲームクリエイターってこの世の全ての職業のなかでイチバン三竦みに馴染みがあると思うんだけど、この動画は本質だと思う。でも、ベイブレードのアタック、ディフェンス、スタミナ三竦みは納得できる。調整がムズいだけで、理屈のうえでは三竦みが成立している気がする。 https://t.co/QyMvQn9kiG
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長年ゲーム企画についてずっと考えてきて、他人の企画書もたくさん見てきたけど、「企画力」というのは紐解くとどういった能力なのか分析できずにいる。
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スタート地点が、周りよりも後ろにあるものを目標にしてしまったときに、当人、あるいは指導者はどう振る舞うべきなんだろう。 今の御時世、そういうの可視化されやすいし。 僕は諦めたり、ズルく自分が勝てるレースを探すタイプなんだけど、見なかったことにして頑張れる環境も大事だなと最近思う。
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見た目の美と、行為の美は、違う部分もあるかも知れないけど、見た目の美に普遍的な美が存在しないなら、行為の美にも普遍的な美は存在しないと思うので、真理を求める理数系ゲームデザイナー的には寂しい話だ。 黄金比はすべての人類に、美しいと思われるものであって欲しい。
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今書いているnoteで物語のディスクールを引用したいのだけど、どこかでなくしたのか、誰かに貸したのか、手元に見つからない。これだから紙の本は…。 近いうち、また図書館行くかぁ。 https://t.co/qvfBxzqRIh
amazon.co.jp
物語のディスクール: 方法論の試み (叢書記号学的実践 2)
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設計側は遊隙があると不安になって詰めたくなる(この敵は正面から挑むとクソ強いけど踏めば楽勝だし今後楽勝される前提で箸休めとして出してく関係で踏む攻略をいま覚えてほしいから初対面では正面から絶対倒せないようにしたい)けど、自由度(全部チャンバラでかいけつする発想)は確かになくなるかも…
遊びってなんだろう? ゲームの中にあるたくさんの遊びは、すべてゲームクリエイターが作ったものなのだろうか? そんなnoteを書きました。ゲームデザインに役立ちそうな知見もいっぱい詰め込んだので、是非読んでみてください。 https://t.co/VrqCcQVQUn
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遊びってなんだろう? ゲームの中にあるたくさんの遊びは、すべてゲームクリエイターが作ったものなのだろうか? そんなnoteを書きました。ゲームデザインに役立ちそうな知見もいっぱい詰め込んだので、是非読んでみてください。 https://t.co/VrqCcQVQUn
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遊びは何処から生まれるのか 遊びとは何者か 遊びははどこへ行くのか 子どもの頃、近所の空き地で何時間も夢中になって遊んだ記憶はないだろうか。そのとき、我々はどのように遊んでいただろうか。ブランコやジェットコースターのような遊具は無かった。そこにはただ名前のない自由な遊びがあった。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の自由で広大なオープンワールドは、そんな遊びの源泉のような感覚を思い...
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苦行ゲーム×ピンボールの『Fallosophy』の体験版を遊んでみた。これはしっかり苦行ゲームだ。Bennett Foddy作品と比べると、ポンボールならではの派手なギミックで先が読めないところが結構あるのがちょっと違う味付けかな。それでも、しっかり「チョークマシン」を楽しむことができたので満足。
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就活のゲーム企画書の話。いろんな考えややり方があって面白い。そして、就活生にとても参加になる情報が集まっている気がする。 フォーマットは発想を縛っちゃう部分もあって難しいのは、授業でも感じているので、各社が社内でどんな企画書が良いとされているのか、例を公開してくれると嬉しそう。
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