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TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師 Profile
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師

@tkfmuc

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現役ゲームデザイナーで専門学校講師の二足の草鞋。最近は新人研修も担当したり。ゲームを面白くする方法や、ゲーム企画書の書き方など、ゲームデザインに関する情報や思い付きを発送中。

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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
2 years
noteではゲームデザインに関するあれやこれやを記事にまとめているので、チェック&フォローしていただけると嬉しいです。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
14 hours
ゲームデザイン界隈に「ナラティばない」という用語を流行らせたい。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
14 hours
アタックはスタミナをはじき飛ばすが、ディフェンスをはじき飛ばせない。スタミナはディフェンスより長く回るが、アタックにはじき飛ばされる。ディフェンスはアタックにはじき飛ばされないが、スタミナに持久力で負ける。理屈的には三者それぞれ違う理由で相手の勝つので、三竦みが綺麗に成立する。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
14 hours
ゲームクリエイターってこの世の全ての職業のなかでイチバン三竦みに馴染みがあると思うんだけど、この動画は本質だと思う。でも、ベイブレードのアタック、ディフェンス、スタミナ三竦みは納得できる。調整がムズいだけで、理屈のうえでは三竦みが成立している気がする。 https://t.co/QyMvQn9kiG
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@tairanakamura
中村たいら@ゲームプロデューサー
2 days
長年ゲーム企画についてずっと考えてきて、他人の企画書もたくさん見てきたけど、「企画力」というのは紐解くとどういった能力なのか分析できずにいる。
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@tkfmuc
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4 days
スタート地点が、周りよりも後ろにあるものを目標にしてしまったときに、当人、あるいは指導者はどう振る舞うべきなんだろう。 今の御時世、そういうの可視化されやすいし。 僕は諦めたり、ズルく自分が勝てるレースを探すタイプなんだけど、見なかったことにして頑張れる環境も大事だなと最近思う。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 days
見た目の美と、行為の美は、違う部分もあるかも知れないけど、見た目の美に普遍的な美が存在しないなら、行為の美にも普遍的な美は存在しないと思うので、真理を求める理数系ゲームデザイナー的には寂しい話だ。 黄金比はすべての人類に、美しいと思われるものであって欲しい。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 days
これ凄く面白い話な気がする。それ自体の美に関わらず、使われ方によるネガティブイメージ、つまり後天的なイメージが美を上書きしてダサさを作ってしまうということ? 確かに、そんな気がする。でも、それは普遍的な美は存在しないのかもしれないという話に繋がるので、少し寂しい。
@leedoppo
𝙇𝙚𝙚🏕️
4 days
ちなみにメジャーフォントがダサ化する理由は、手に入りやすい故に素人にも広く使われるから。(それ自体はすばらしいことですが) 洗練されないアウトプットが世に氾濫した結果「なんかダサい」先入観に。どんなフォントも使い方次第だけどネガティブイメージのハンデが大きい。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 days
今書いているnoteで物語のディスクールを引用したいのだけど、どこかでなくしたのか、誰かに貸したのか、手元に見つからない。これだから紙の本は…。 近いうち、また図書館行くかぁ。 https://t.co/qvfBxzqRIh
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物語のディスクール: 方法論の試み (叢書記号学的実践 2)
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
4 days
遊びは「何処から生まれるのか」の記事を書いてて思ったけど、「遊び流」も存在するか。インタラクション流とか、意味ある行為流とかなり近い気もするけど。
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
7 days
意思決定流(リスクとリターン、ジレンマ) インタラクション流(手触り、テンポ、遊び相手) 体験流(UX、ナラティブ) 意味ある行為流(行為のデザイン、意味ある遊び) 習熟流(フロー理論、学習説) 自己表現流(マズローの5段解説) コミュニケーション流 この辺が主流だと思う。他にあるかな?
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@seiko_dev
恒吉星光
5 days
設計側は遊隙があると不安になって詰めたくなる(この敵は正面から挑むとクソ強いけど踏めば楽勝だし今後楽勝される前提で箸休めとして出してく関係で踏む攻略をいま覚えてほしいから初対面では正面から絶対倒せないようにしたい)けど、自由度(全部チャンバラでかいけつする発想)は確かになくなるかも…
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
6 days
遊びってなんだろう? ゲームの中にあるたくさんの遊びは、すべてゲームクリエイターが作ったものなのだろうか? そんなnoteを書きました。ゲームデザインに役立ちそうな知見もいっぱい詰め込んだので、是非読んでみてください。 https://t.co/VrqCcQVQUn
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@LDWorks
LevelDesignWorks
5 days
@tkfmuc 個人的に「遊び」とは「好奇心による驚き」だと言語化しています🤔 「これをこうしたらどうなるだろう?」から「やっぱり!」とか「なんでぇ?!」という結果が出ると面白い!ってなりますよね! イタズラ心のある小学生くらいが最強のアイディアマンだと思います笑
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
6 days
ゲーム性が高い⇔低いは、カイヨワのルドゥス⇔パイディアの軸にかなり近いと思ってる。 とはいえ、もっとフワッとした面白さやオリジナリティみたいなニュアンスで使う人もいる。 「ゲームらしさ」や「ゲームである必要性」みたいに解釈しておけば、あんまりズレないと思う。
@tairanakamura
中村たいら@ゲームプロデューサー
8 days
ゲームの話でよく出てくる【ゲーム性】という言葉。そもそも【ゲーム性】とは何か、皆さんは説明することができますか? 私は20代の頃に桜井政博さんのコラムでこの【ゲーム性】についてはっきりと説明されているのを読んで、とても腑に落ちたことを覚えています。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
7 days
意思決定流(リスクとリターン、ジレンマ) インタラクション流(手触り、テンポ、遊び相手) 体験流(UX、ナラティブ) 意味ある行為流(行為のデザイン、意味ある遊び) 習熟流(フロー理論、学習説) 自己表現流(マズローの5段解説) コミュニケーション流 この辺が主流だと思う。他にあるかな?
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
8 days
ゲームデザインの流派みたいなものの話。コスティキャンのゲーム論に影響を受けた「意思決定」流派の人は業界にも結構多いと思う。他にも「インタラクション」流派とか、「体験」流派とかある。桜井さんの「リスクとリターン」は「意思決定」流派の派生だと思う。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
7 days
苦行ゲーム×ピンボールの『Fallosophy』の体験版を遊んでみた。これはしっかり苦行ゲームだ。Bennett Foddy作品と比べると、ポンボールならではの派手なギミックで先が読めないところが結構あるのがちょっと違う味付けかな。それでも、しっかり「チョークマシン」を楽しむことができたので満足。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
7 days
採用経験ありそうな方のリアクションをまとめると、「伝える能力も大事」系と、「自分で調べたり考えるのが大事」系、「そもそも別の形式で見てる」系、「最低限書けてれば大丈夫」系に分類できそうかな。
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
8 days
ゲームプランナーの書類選考で提出してもらうゲーム企画書って業界で(あるいは会社ごとでも良いけど)フォーマットを作った方が良いのでは?と思ってる。 ネットでよく見る「こんな企画書はダメだ」みたいなのはフォーマットがあればある程度は防げる訳だし。
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@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
7 days
就活のゲーム企画書の話。いろんな考えややり方があって面白い。そして、就活生にとても参加になる情報が集まっている気がする。 フォーマットは発想を縛っちゃう部分もあって難しいのは、授業でも感じているので、各社が社内でどんな企画書が良いとされているのか、例を公開してくれると嬉しそう。
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@emuzu_
emuzu
7 days
あ、いや、書類選考で届く企画書て、出来も精度も気にしてないっす😂(私は) “書類選考で”見るんはやっぱ経歴、職歴、住まい(距離/通勤時間)っす。作品は『ちゃんと指定のものを提出してくれてる』『ファイルが開けないとか壊れてる様な事がない』『やっつけではない』と分かればそんでいいっす。
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
8 days
ゲームプランナーの書類選考で提出してもらうゲーム企画書って業界で(あるいは会社ごとでも良いけど)フォーマットを作った方が良いのでは?と思ってる。 ネットでよく見る「こんな企画書はダメだ」みたいなのはフォーマットがあればある程度は防げる訳だし。
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@taremanma
うえのさん@ゲーム開発者
7 days
ゲームプランナーの書類選考・就活において必要なのは「課題をどう解決するか考え、相手に的確に伝え、説得する力」です。 「アイデアおもしろ人間」を雇うことではないです。 なので、「その時の相手に伝わるようなフォーマットを自身で用意する」ことも含めて必要な力です。
@tkfmuc
TK-FM|現役ゲームデザイナー&専門学校講師
8 days
ゲームプランナーの書類選考で提出してもらうゲーム企画書って業界で(あるいは会社ごとでも良いけど)フォーマットを作った方が良いのでは?と思ってる。 ネットでよく見る「こんな企画書はダメだ」みたい���のはフォーマットがあればある程度は防げる訳だし。
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