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zero@個人ゲームクリエイター

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🎮 スマホゲーム開発|Unity歴10年|累計DL200万 遊ぶだけでは満足できず、気づけば作る側に。 面白さの作り方など、個人開発者向けに情報発信してます。 ▼制作ゲーム:https://t.co/TFIY0ZIHxb ▼note:https://t.co/z0DcYUVo8l

Joined March 2012
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【東方プロジェクト×スイカゲーム】 新作アプリ「東方マージボール」をリリースしました! 東方Project×スイカゲームが爆誕!? マージ系パズルRPGの世界で弾幕バトルに挑め! 無料ダウンロードはリプ欄から↓ #スイカゲーム #スマホゲーム #東方
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前に進めない日も、前に進む力は育ってる。 #ゲーム作る霊夢
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2 days
1人でゲームを作るのは大変。 でも、1人だからこそ「理想を全部入れられる」ともいえるよね。
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3 days
みんなに刺さるゲームなんて、存在しない。 でも、誰かひとりの心を震わせるゲームなら、必ず作れる。
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3 days
全部を一気に作ろうとしなくていい。 まずは「面白さの核」をしっかり固めること。 そこに少しずつ肉付けしていけば、自然と面白いゲームになっていく。 逆に、核が定まらないまま作り始めると、ツギハギだらけのゲームになっちゃうよ。
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最初は「作りたいものをさっさと作る」でいいよ。 考えすぎて動けなくなるのが、一番もったいない。 失敗しても、何度でも作り直せるのが個人開発の特権だからね。
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10 days
実際、ヴァンサバやスイカゲームのように、SNS映えを狙っていない作品でも爆発的にヒットすることがありますからね。 もちろん、SNS受けを狙ったうえで伸びないなら、それはマーケティングの課題です。
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
10 days
SNSでの伸びは、あくまで「ゲーム成功の一要素」にすぎないです。 それだけで作品の価値すべてを測ることはできません。 大切なのは、「SNSで伸びるかどうか」ではなく、そのゲームがどれだけ人の心を惹きつけるかです。
@ge_tago
タゴ⚡メンタル回復中…
10 days
・SNSで伸びない=価値がない、ではまったくない ここだけに関してはちょっと異論唱えたいんだけど。 balatroみたいな、SNSで盛り上がったわけではないけどめちゃ売れてる。 ってケースは超稀で、 基本SNSで伸びないと売れない。 (価値がないとは言わないが) と、個人的に思ってます。
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
11 days
アイデアを出すときは、抽象より具体。 「爽快なバトル」→「1タップで10体の敵が吹っ飛ぶバトル」 「わかりやすいUI」→「戦闘まで3タップで到達できるUI」 頭の中でプレイしてる光景が浮かぶほど、アイデアは強くなる。
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zero@個人ゲームクリエイター
11 days
毎日やることです(5分でも)
@shizzumaru
シッズ〇@ゲーム専用垢
11 days
習慣ってどうすりゃ身につくんですか(血涙
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
12 days
🎮マジで広がってほしいこと(個人ゲーム開発者編) ・「完成させる力」は才能じゃなくて、習慣で身につく ・ゲームは作りながら、少しずつ面白くなる ・「センス」は作り続けた人だけが手に入れる ・SNSで伸びない=価値がない、ではまったくない ・リリースはゴールじゃなくて、スタート地点
@doctorK1991
ドクターK@眼科医パパ
14 days
マジで広がってほしいこと ・ブルーライトカットメガネで目の疲れは取れることは証明されていないこと ・見えにくいなら眼科を受診してほしいこと ・謎の液体が目に入ったら、10〜15分以上流水で洗うこと ・紫外線をカットするメガネは目の病気の予防に役立つこと ・40歳以上は眼科検診を受けること
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20 days
ローカライズの真っ最中なのに、ガッツリ仕様変更してしまった。。 でも、締切や作業量より優先すべきは「面白くなるかどうか」。 というわけで、ローカライズやり直してきます!
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@plu_plus
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28 days
データのバックアップについて、ご質問いただいたので補足しておきました。 なお、引継コードを自分で発行することで、私を介さずバックアップ→復元できるメリットはあります。 必要なタイミングで常識の範囲内でご活用いただく分には問題ないです。
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
29 days
東方幻想クリッカー・東方ダンジョンバトルは オンライン起動さえしていれば、毎日自動的にバックアップが保存されます。 万が一データが消えてしまっても、ご連絡いただければ復旧が可能です。 バックアップ目的の頻繁な引継コード発行は、サーバー負荷となるためお控えいただけますと助かります。
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zero@個人ゲームクリエイター
1 month
完璧主義じゃなく、完了主義。 未完成でも世に出す人だけが、フィードバックを得て、修正して、進化できる。 「終わらせる勇気」こそ、個人開発者が持つべき最強のスキル。
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
1 month
アンケートにご協力ください! 「10分間ゲームスピードが2倍になる」というシステムがあります。 ゲーム全体が2倍速で進むため、カウントダウンは0.5秒ごとに1減少します。 結果として、リアル約5分で効果が終了(ゲーム内では10分経過)となります。 この仕様について、皆さんは納得できますか?
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zero@個人ゲームクリエイター
1 month
AIの進化で、今は誰もがゲームを作れる時代になった。 でも同時に、「作れる」だけでは埋もれる時代にもなった。 これから評価されるのは、“作った人”じゃなくて、“心を動かせた人”。 作品にちゃんと想いを込められる人だけが、次の時代を切り開いていく。 今日もコツコツ、精進あるのみ。
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@plu_plus
zero@個人ゲームクリエイター
1 month
日本語のデメリットは、覚える文字が多すぎること。 アルファベットは26文字(約5bit) 一方、日本語は、ひらがな・カタカナに加えて、常用漢字だけでも約2000字(約11bit) 言うなれば、ファミコンとスーファミぐらいの差がある。 便利だけど、使いこなすのは至難の業なのよね。
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zero@個人ゲームクリエイター
1 month
ローカライズしてて思った。 日本語の1文字あたりの情報圧縮率、バグってる。 たとえば—— 「開始」→ Start(2文字→5文字) 「強化完了」→ Enhancement Complete(4文字→20文字) 英語にした瞬間、文字数5倍。UIが崩壊。 日本語、やっぱ神言語です。
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zero@個人ゲームクリエイター
1 month
次回作のBGMは、憧れの東方アレンジャーさんにご協力いただけることになりました! 魂を揺さぶる熱いサウンドをお届けします。これはテンション上がるぜ…!
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zero@個人ゲームクリエイター
1 month
小学生:ノートに自作ゲームを書いて、友達と遊ぶ ↓ 中学生:RPGツクールで"自分の世界"を作る ↓ 高校生:BM98で音ゲーを公開する ↓ 大学生:ネトゲに人生を吸われる ↓ 社会人:SEとして働き、帰宅後は毎晩ゲーム制作 ↓ 独立:覚悟を決め、作り続ける人生を選ぶ #ゲーム制作者になった理由
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