zero@個人ゲームクリエイター
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🎮 スマホゲーム開発|Unity歴10年|累計DL200万 遊ぶだけでは満足できず、気づけば作る側に。 面白さの作り方など、個人開発者向けに情報発信してます。 ▼制作ゲーム:https://t.co/TFIY0ZIHxb ▼note:https://t.co/z0DcYUVo8l
Joined March 2012
【東方プロジェクト×スイカゲーム】 新作アプリ「東方マージボール」をリリースしました! 東方Project×スイカゲームが爆誕!? マージ系パズルRPGの世界で弾幕バトルに挑め! 無料ダウンロードはリプ欄から↓ #スイカゲーム #スマホゲーム #東方
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全部を一気に作ろうとしなくていい。 まずは「面白さの核」をしっかり固めること。 そこに少しずつ肉付けしていけば、自然と面白いゲームになっていく。 逆に、核が定まらないまま作り始めると、ツギハギだらけのゲームになっちゃうよ。
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最初は「作りたいものをさっさと作る」でいいよ。 考えすぎて動けなくなるのが、一番もったいない。 失敗しても、何度でも作り直せるのが個人開発の特権だからね。
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実際、ヴァンサバやスイカゲームのように、SNS映えを狙っていない作品でも爆発的にヒットすることがありますからね。 もちろん、SNS受けを狙ったうえで伸びないなら、それはマーケティングの課題です。
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アイデアを出すときは、抽象より具体。 「爽快なバトル」→「1タップで10体の敵が吹っ飛ぶバトル」 「わかりやすいUI」→「戦闘まで3タップで到達できるUI」 頭の中でプレイしてる光景が浮かぶほど、アイデアは強くなる。
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ローカライズの真っ最中なのに、ガッツリ仕様変更してしまった。。 でも、締切や作業量より優先すべきは「面白くなるかどうか」。 というわけで、ローカライズやり直してきます!
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データのバックアップについて、ご質問いただいたので補足しておきました。 なお、引継コードを自分で発行することで、私を介さずバックアップ→復元できるメリットはあります。 必要なタイミングで常識の範囲内でご活用いただく分には問題ないです。
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東方幻想クリッカー・東方ダンジョンバトルは オンライン起動さえしていれば、毎日自動的にバックアップが保存されます。 万が一データが消えてしまっても、ご連絡いただければ復旧が可能です。 バックアップ目的の頻繁な引継コード発行は、サーバー負荷となるためお控えいただけますと助かります。
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完璧主義じゃなく、完了主義。 未完成でも世に出す人だけが、フィードバックを得て、修正して、進化できる。 「終わらせる勇気」こそ、個人開発者が持つべき最強のスキル。
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アンケートにご協力ください! 「10分間ゲームスピードが2倍になる」というシステムがあります。 ゲーム全体が2倍速で進むため、カウントダウンは0.5秒ごとに1減少します。 結果として、リアル約5分で効果が終了(ゲーム内では10分経過)となります。 この仕様について、皆さんは納得できますか?
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AIの進化で、今は誰もがゲームを作れる時代になった。 でも同時に、「作れる」だけでは埋もれる時代にもなった。 これから評価されるのは、“作った人”じゃなくて、“心を動かせた人”。 作品にちゃんと想いを込められる人だけが、次の時代を切り開いていく。 今日もコツコツ、精進あるのみ。
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日本語のデメリットは、覚える文字が多すぎること。 アルファベットは26文字(約5bit) 一方、日本語は、ひらがな・カタカナに加えて、常用漢字だけでも約2000字(約11bit) 言うなれば、ファミコンとスーファミぐらいの差がある。 便利だけど、使いこなすのは至難の業なのよね。
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ローカライズしてて思った。 日本語の1文字あたりの情報圧縮率、バグってる。 たとえば—— 「開始」→ Start(2文字→5文字) 「強化完了」→ Enhancement Complete(4文字→20文字) 英語にした瞬間、文字数5倍。UIが崩壊。 日本語、やっぱ神言語です。
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次回作のBGMは、憧れの東方アレンジャーさんにご協力いただけることになりました! 魂を揺さぶる熱いサウンドをお届けします。これはテンション上がるぜ…!
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小学生:ノートに自作ゲームを書いて、友達と遊ぶ ↓ 中学生:RPGツクールで"自分の世界"を作る ↓ 高校生:BM98で音ゲーを公開する ↓ 大学生:ネトゲに人生を吸われる ↓ 社会人:SEとして働き、帰宅後は毎晩ゲーム制作 ↓ 独立:覚悟を決め、作り続ける人生を選ぶ #ゲーム制作者になった理由
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