ぴぃたぁそると
@pe_salt
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横浜出身のイラストレーター、クリエイター、元ドッター。ドット作成作品は聖剣伝説3(ボス)、FFT(ユニット)、サガフロンティア2(キャラデザイン含む)など。 得意な絵はコミカル系です。絵仕事の依頼はDMでお願い致します。※絵のAI学習・機能による画像編集は禁止です。
東京都 府中市
Joined November 2009
実は小学生の教科書に「既に絵を職にする為の大事なこと」が描いてあったりする。息子の学生時代の教科書を見つけて目を通した事で、それを確信した。それを基礎として、センスや技術を自分なりに磨いていけば絵描きになれる、そういうヒントが明確に書いてあった。それをどう受け止めるかが「才能」。
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自分も高卒で運良くゲーム業界に行く事ができたけど、結局のところ現場で作業しながら覚えたり、見て盗むを繰り返して、プレイベートでも絵を勉強しなきゃ〜とかではなく、理想に近づきたいから頑張るって気持ちで楽しみながら描いている方が、技術やセンスは「手に馴染む」と思う。
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今はキチンと中身を描いて、それに着せる様に服を描いて、誤魔化しのない描き方をしている。その描き方は最終的に「腕は隠れて見えない」けど中に腕があるという存在感を表現できる。絵はちゃんと描いた分、裏切らない。そういうのを実感する。
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若い頃だったら今回の趣味絵の様な場合には、腕の部分とかはダウンジャケットの「厚みのシルエット」だけ描いて、中身は見えないからそれっぽければ良いやってテキトーに描いてたと思う。でもそれだと見えない部分を疎かにした、説得力がない描画になってしまうと思う。
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この絵はダウンジャケットをテーマに描きました。ジャンプのポーズは前回の絵からの流れで思いつきましたが、この服装を活かしたモノにしたかったため、両腕を広げてた状態にしました。配色は濃い目の緑が真っ先に浮かんで、そのままメインのカラーとして採用しました。
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その結果として「短時間で一回クリアして飽きられる」からは解放されるんじゃないかな。自分で操作して楽しい、何度でも遊びたくなる、が良いゲームの条件な気がする。
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制作期間が長いゲームをユーザーがあっという間にクリアしてしまうのが寂しいから「周回前提」「やり込み要素」ってのが付与される様になったのだと思うのだけど、本当に面白いゲームであれば何度も繰り返し遊ぶし、開発側が「周回プレイ前提」って言わなくても気がついたら遊びたくなる。
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良し悪しとかでは無いけど、ゲームで極端に長いボリューム(10時間以上かかる様な内容)のものをクリアした後、短いボリューム(1周が1時間前後)のものを改めてクリアすると安心感を覚える。そこまで長時間頑張らなくても良いんだ、って感じで。ちょっと意外な感覚だった(純粋な好みの問題)。
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周回プレイを能動的にしたくなってそれが「面白い」と思えるゲームが名作だと思う。あと周回プレイ前提なら、トータルのボリュームは短めで、一周した時に「確かな満足」が得られるのが良いと思う。特に楽しいアーケードスタイルはそんな感じ。
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難しいゲームの1周目〜クリアするまでって「敵に何をされているか分からない」ってところから全体像が掴めてきて、周回プレイをし始めてから「アレってこういう事だったのか」というのを理解できて、そこから「自分なりの攻略を掴んで立ち回るのが楽しい」ってなったりする。
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自分はゲームの絵作りは昔から「表現のための画材」だと思っているのだけど、昨今復活したドット絵文化なんかは「思い思いの画材」にしてる人が多いんじゃないかなって、ふと思った。
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今の視点で見ても全く遜色がないどころか、いつ見ても凄すぎるって思う当時品も沢山あるので、そういう対象は「神格化」にふさわしいと思うけど、そうじゃなかったら「まぁそういうもんだよな」って思う様になった。変に神格化して落ちぶれた対象を見てガッカリするよりは、割り切りも大事かなと。
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