ムート
@muto256
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これは仮説なんだけど、攻撃強度の実装を「攻撃強度が強い側をそのフレーム無敵にする」とか「攻撃強度が弱い側の攻撃を無効化する」みたいな感じだとこうなりそう
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たまに強攻撃と無敵技がかち合って、強攻撃が勝つことがあるけど、強攻撃と無敵必殺技(相殺レベルが強攻撃より下?)がぶつかる(相殺条件?)とお互いにヒットしなくなり、持続勝負になるみたい 今更過ぎるけど全然知らなかった
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超悟空のド密着6Mを暗転ありZリフレクトした後に15F以下で届く技 6Mが-14でバニッシュが-15なので 抜けありそう、状況やキャラで変わりそう
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追加されたザマスのAアシストの初段の始動補正が0になってるみたい あと1段目と2段目でダメージ補正が別なので3技分の補正が入る(他のアシストはだいたい2) 統一する意味は薄そうだけど、、
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ランビランブル いつものレース 29秒66 3周目の最後で加速を踏み外してゴールするの大事みたいだ 2週目の時点でもう少し手前に加速を置くべきなのかも? #DonkeyKongBananza
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ランビランブル雑動画 ①ちょっとやりたくない改善案 ②落下によって角速度の縛りから逃れるコンセプト もしこのゲームが3周でなく5周以上ならあったと思うが
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なぜ永久になるのか ・5CC最終段とBE4Bは受け身不能時間減少の影響を受けないので5CC>抜刀キャンセル>5Cや5CC>BE4Bはいつでも成立する ・5C>5CCの隙間は3Fだが、受け身不能時間の減少は4F(空中ヒット時のヒットストップ差2Fを含む)で下げ止まる ちなみにネロにも成立するがネコよりヒット数が必要
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・C琥珀 永久コンボ ヒット数がかさむことで、5Cと5CCの隙間で吹き飛ぶ高さが減少し、BE4Bを5Cが拾える高さで当てることが出来る。 抜刀キャンセルの後のCが2F遅らせのビタなのでもちろん実践的ではないです。 1続く
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・C秋葉 これはあんまり新規性ない気がするけど、しっかりコンボの形になっているものは見た覚えが無かったので作ってみた。 AADの連打部分が、どう相殺するかで残るヒット数がぶれるので、後半はシンプルになってしまった。
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・F七夜 MBAACCコンボムービー3のコンボを再考してみた 623B>236C>2Aを追加してヒット数を稼いだので後半のコンボが出来ている。 難易度があまりに高すぎるので、ダミーを使って2分割でコンボを撮りました ちなみに理論上2A>623Bでもう1ループ出来ると思う。
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