だらねこ@個人ゲーム開発者
@daranekogames
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個人のゲーム開発者。ゲームデザイナー。 ゲームブック風RPG #いのちのつかいかた リリースしました! ゲーム広報に関する話はパブリッシャーの @playismJP さんにお願いします。 CEDEC2025で講演しました。 https://t.co/ka3wAcapwB
ゲームデザインに役立つ話 ⇒
Joined July 2018
【1】 ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』を正式リリースしました! プレイヤーの選択によって主人公の「執着」が変化し、物語の結末が変化します。 冒険中に直面する様々な「選択」の悩ましさ、そして緊張感と達成感のある戦闘を詰め込みました。 ▼ストアページ https://t.co/rxDSM5ni3q
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なんかようやく落ち着いたせいか疲れがドッときて笑ってる。 ようし、来年は頑張らないぞぅ! どうせまた何かやり始めそうな気もするけど。
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直近で「やらなきゃ〜!」って思ってたのがようやく片付いたのでやっと落ち着ける。 1月はちょっとのんびりしてチャージ期間にしたいな。 あと2月にはゲームデザイン論の新しいやつ書きたい。
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あ~、疲れた。過去一番のボリュームだった。 あとはこの記事がバズって私のゲームがばっこんばっこん売れてくんないかなという煩悩を抱いて来年を迎えようかと思います。 てか年越し直前に出す記事じゃねぇって。
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【絵が描けない人のためのイラスト依頼術】 この前 #イラスト依頼 に数百万円をかけた個人制作のゲームをようやくリリースできましてね。 どんなリテイクをしたらどんな絵になったとか、考え方とか、依頼を通して得た知見を共有する記事を書きました。参考になれば幸いです。 https://t.co/KByWuDOEuP
note.com
諸君。私は絵が描けない。 絵は描けないが、私は個人のゲーム開発者であるが故に自分のゲームに良いイラストは欲しい。 今回作ったゲームもイラストの存在は非常に重要なものだった。 Steamで20% OFF:いのちのつかいかた 『いのちのつかいかた』はゲームブック風マルチエンディングRPGです。プレイヤーの選択によって「執着」が変動し、旅を通して決 store.steampowered.com...
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noteくん。ねぇnoteくん。 さすがに4万文字の記事は重いかい? 電車の中で編集しようとしたけど一向に画面がロード中から進まないよ。 ねぇnoteくん。 4万文字は君には荷が重かったかい?
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ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』、ただいまセール中です! プレイヤーの選択が主人公の「執着」に影響し、物語の結末が変わります。 ▼ストアページ https://t.co/rxDSM5mKdS このPVを見て気になった方は、体験版もあるので良かったら遊んでみてください。 #indiegame #インディーゲーム
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こんちこ!今夜は23時半から動画のちこりちゃん🌼 「いのちのつかいかた」の続きをやっていく……! コハクちゃんが可愛い……💜商人くんも魔女さんも魅力的だけどなんだか裏がありそうでドキドキ!展開が楽しみ~😊 #VTuber #いのちのつかいかた #ちこ動画 https://t.co/Tjq5s1DPIi
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いま「いのちのつかいかた」のイラスト依頼をベースにした 『絵が描けない人のためのイラスト依頼術』 って記事を書いているんですがね、3万文字、下手したら4万文字を超えるようなボリュームになっててわたわたしている。過去一番の分量になるかもしれない。
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いのちのつかいかた、ちょくちょくエンディング3をクリアした人から「エンディング4を見る気が起きない……」というのを聞くけども。 シナリオとしてはある意味成功なのかなぁ。 強く好意的な感情移入が起きている話ではある。 でも、エンディング4はエンディング4でキャラの深堀とかあるからネ。
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インディーズだから注目度低いが、ガチで良ゲー。年末年始にいかがっすか。 フリゲのRuinaもリバイバルあるし、ゲームブック風RPGが熱いぞ。 #拡散希望 #いのちのつかいかた
【1】 ゲームブック風RPG『いのちのつかいかた』を正式リリースしました! プレイヤーの選択によって主人公の「執着」が変化し、物語の結末が変化します。 冒険中に直面する様々な「選択」の悩ましさ、そして緊張感と達成感のある戦闘を詰め込みました。 ▼ストアページ https://t.co/rxDSM5ni3q
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【4】 あとそういえば、文字数が自動で分かるの結構助かる、とは言われたな。 これも別にスプレッドシートの関数をいれているだけだから何も特別なことではないんだけれども。 むしろこういう機能を使わないで文字数ってどう数えているんだ…? 文字数チェッカー的なのにぶちこんで確認してるのかな。
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【3】 理想を言えば、たぶんゲームの実行中に直接文章を打ち込んで確認とかできた方が良かったんだろうな。 実装確認中にコレ違うってなったらすぐ調整できるように。 あっちはUnityのエディタを使っているわけじゃ無いから、ちょっと難しいんだけれども…… その機能を作る工数もいるし。ううむ。
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【2】 私の場合、翻訳データはデータベースで扱っているんだけど、データベースに入れるためのデータはスプレッドシートで管理しているので 翻訳シートに対応する訳を隣に書いていってくれればOK。 それを同じ構成の実装用のシートにコピペしてこっちでデータを入れます。 ってやっているだけ。
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【1】 そういえば今月、パブリッシャーの前の担当さんと飲んだ時に 翻訳の反映はだらねこさんのやつがこれまで関わった中で一番やりやすかったです って言われたんだけど、私のは特別な事やってないので褒められて逆に戸惑いはした。 むしろ皆どんな風に翻訳の実装をやってんじゃろ。 続)
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なんでウィンターセールに参加できてないのにセールをやるという哀しい行動をしているかで言うと、近々記事を出そうと思っているからです。 年末年始に記事を出して、もしそれが拡散された時にセールをしておけばさぁ……という目論見。 その記事はいま頑張って書いている。 早く書き終えねば……
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#いのちのつかいかた そういえば、全体の好評率が久方ぶりに90%に戻りましたよ。こんなこと言っているとまたすぐに下がりそうだけど。 好評率、1%を上げるのはめちゃくちゃ大変だけど、1%下がるのはほんとに簡単なんよな。 好評が10集まっても上がらないけど不評が10集まったら恐ろしく下がるもん。
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