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@ccopedia

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スプラトゥーンの検証動画を作っています。ノヴァ/ヤグラ/ポールダンス💃 イカトドンのIDもccopedia https://t.co/IgE5VQWmrz

キョート共和国の近く
Joined January 2010
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@ccopedia
つー
2 days
この動画で直接は説明されてませんが、縦振りの先端の発生位置はかなり高い(Y方向に遠い)です 加えて射角をやや下向きにすれば、そこそこの高さに加えてやや前方に発生することになります なので大ジャンプ頂点で縦振りすれば、高さ3mの壁なら超えられます
@inaji_spl
いな
4 days
何回もすみませんグリッチではないです! https://t.co/5mfYsV3cOX
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@game_and_spidy
カズヒラ
3 days
ちなみに気合入れる時もとんでもなくニンジャシャウトです 仁王の服部半蔵
@SchizoE00
スキゾなマスク
3 days
仁王3の服部半蔵(CV:森川智之)の被弾ボイスが 「グワーッ!」なんだけど本当にお手本のような「グゥワァーーッ!!」でさすがフジキドの声や…
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@SchizoE00
スキゾなマスク
3 days
仁王3の服部半蔵(CV:森川智之)の被弾ボイスが 「グワーッ!」なんだけど本当にお手本のような「グゥワァーーッ!!」でさすがフジキドの声や…
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@96_Hydrogen
はいどろげん。
3 days
サメ研レポート
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@ccopedia
つー
4 days
一応クサヤの図面を完成させたので、ほとんど代わり映えしないけどもう一度ステジャンの距離図を貼っておきます あと図面自体も一応貼っておきます。検証目的で作ったものなので何需要があるかは分からんが、寸法はだいぶ正確だと思います、たぶん
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@ccopedia
つー
4 days
投稿してから気づいた、エナスタ下とはいえ一瞬味方3落ちして1:4になってんじゃん 1:4でワイプアウトしたのかよ!すご!
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@ccopedia
つー
4 days
変則的かつ遅効性の1人ワイプアウトだった(後で気づいた) #NintendoSwitch #スプラトゥーン3 #Splatoon3
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@ccopedia
つー
4 days
ナイスポールダンス 結局わかばじゃん! やっぱバリアと塗り性能とボムの組み合わせが強えなって… #NintendoSwitch #スプラトゥーン3 #Splatoon3
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@SplatoonJP
Splatoon(スプラトゥーン)
4 days
[おしらせ] 2月5日に配信した更新データVer.11.0.1に、意図しないブキの性能変更が含まれていました。 これらは、次回の更新データで予定していた変更の一部が、誤って取り込まれたものでした。 先行して取り込まれてしまったブキの性能変更について、以下のページに追記しました。
Tweet card summary image
support.nintendo.com
『スプラトゥーン3』の更新データに関するサポート情報をご案内します。
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@ccopedia
つー
4 days
クサヤほぼ答え。このためだけにわざわざ1から製図した… https://t.co/fPXspWiqfk
@ccopedia
つー
4 days
クサヤのステジャン検証 マップを自分で製図しました(検証に必要な場所だけ製図したからエリア左右広場が描けてないけど…) そしたらほぼ正解が出た気がする。大体合ってます スポナーの上は-60m扱いな気がする。スポナーから飛ぶよりマップ後方ギリギリから飛んだ方が1F滞空時間が延びる
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@ccopedia
つー
4 days
マサバ二回目。恐らくほぼ答え https://t.co/Q2mlYNgciO
@ccopedia
つー
5 days
マサバのステジャン検証 多分ほぼ答え。場所によってほんの僅かに予測と実測がズレるんだけど、どうもまんぼうさんのマップの作図が僅かにズレているように思われたので恐らく計算は正しい 縦長なのでリスポンから中央に飛ぶだけでかなり滞空時間が延びる。少し敵陣寄りにビーコンを置くと+60F確定
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@ccopedia
つー
4 days
@ccopedia
つー
5 days
キンメダイのステジャン検証 なぜかリスポン地点周辺が中央から-60m扱いになっている気がする さらにステージ端のごく一部だけ、リスポン地点と比較して1Fだけ滞空時間が延びる謎のスポットがある 実測結果と辻褄を合わせるとこういう図になるが…双曲線の焦点位置の基準は全くの謎だ…なぜここ…?
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@ccopedia
つー
4 days
クサヤの話をすると、 (製図してないけど)リスポンからエリア右広場(右溝?)にステジャンするのはだいぶ損であることが分かる。その辺一帯が全体的に滞空時間延びる 左広場は延びない 敵陣も、坂の下の金網付近ならギリギリ延びない
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@ccopedia
つー
4 days
製図でほぼ1日かかったのでもうやりたくないです 高低差が基本1.5mの小ブロック刻みなのと同様に、床面積もきっと1.5m刻みだから簡単だろうとたかをくくってたら、 場所によって0.75m刻みや0.5m+1.0mが登場しよった ブロックが無い場所の長さを精確に把握するのが超大変 俺はまんぼうさんを信じる
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@ccopedia
つー
4 days
縦長ステージは射出地点が中央から-80mぐらいになることがザラで、射出地点そのものかマップ端が焦点になってる気がする S字ステージは射出地点が-60m未満の場合があって、このままだとステジャンナーフがあまり機能しないので、強���的に焦点の位置を-60mにしてる気がする 焦点より後方も-60m扱い
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@ccopedia
つー
4 days
焦点の位置だけど… マップ中央とイカスポーン初期射出地点とを結んだ直線を基準にし、中央を距離0mとして、 ・射出地点が0~-60mの間にあるなら、その直線上の-60m地点 ・射出地点が-60mより後方なら、そのまま射出地点?またはマップ端? が焦点になるのかもしれない
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@ccopedia
つー
4 days
クサヤのステジャン検証 マップを自分で製図しました(検証に必要な場所だけ製図したからエリア左右広場が描けてないけど…) そしたらほぼ正解が出た気がする。大体合ってます スポナーの上は-60m扱いな気がする。スポナーから飛ぶよりマップ後方ギリギリから飛んだ方が1F滞空時間が延びる
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@Rur1kun_9
るり
5 days
隠してきたジェッパ必須テクニックを紹介します ジェッパ発動時にイカが一回転する時にジャンプ判定が出て、ジャンプ1回分ほど最初の上昇だけ高く上がります これにより行けなかったところに行けるようになります 動画後半は行けるようになった場所です 慣れれば無意識でできるようになります
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@ccopedia
つー
5 days
試しに自分で描くしかないね…とてもじゃないが全ステージは描けないから、クサヤだけ…
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@ccopedia
つー
5 days
クサヤのステジャン検証、どこをどう調整しても別のどこかが矛盾する やはりまんぼうさんのマップが場所によって0.5〜1m程度ズレてるように思われ、0.67mのズレで滞空時間が1F変わるこの検証においては致命的かもしれない まんぼうさんは何も悪くないです、こんな検証してる方がおかしいので…
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