MABOMEKA_MAIN Profile Banner
真機_械 Profile
真機_械

@MABOMEKA_MAIN

Followers
646
Following
6K
Media
923
Statuses
9K

バナナジュースで命をつないだ人。 「ThreadRun」「X・Relieve」 ディレクター兼プログラマー兼デザイナー。 一応ゲームクリエイターとして UnrealEngineとかBlenderとか触ってます。 ご相談等はDMにどうぞ。

なごや→とーきょー
Joined May 2015
Don't wanna be here? Send us removal request.
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
4 years
アクションゲーム作ったので、興味があれば遊んでみてください…。(無料です) ダウンロード↓ https://t.co/vPzorKPIsZ #UE4 #GC甲子園 #X_Relieve #indiedev #indiegame #gamedev #ゲーム制作
1
128
378
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
8 hours
私もちょっと前にこんなことを言っていてね
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
2 months
ノンフォトリアルな作風のことを全部ひっくるめて「アニメ調」と呼��昨今の業界の空気感には確かに疑問がある
0
0
0
@Smallstep_Play
凛瀬
11 hours
グラフィックがいい=フォトリアルになることだと思っている人が多すぎる 何もリアルな物にしろって話じゃないのよ ・ネオン系アニメ調(ゼンゼロ) ・水彩トゥーン調(ゼルダ) ・写実寄りアニメ調(鳴潮) 色々と綺麗にも方向性があるだろうよ
22
764
7K
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
13 hours
怪奇Cider @kaikiciderさんの「浅慮的音楽論」を視聴中!
Tweet card summary image
twitcasting.tv
got to be real/sheryl lynn
0
0
0
@maou4786
あまおう😎🌏 (◡^���^◡)( ・᷄ ෴ ・᷅. )
16 hours
グラフィックがいい=リアルって勘違いしてる人多いよね(笑)  ポケモンはアニメ調路線で進化していくべきだと思う。 その上で自分も 『ビッグタイトルにしては微妙じゃない?』 って感想、剣盾までは順当に進化してた様に見えるが、 SVから方向性が変わったと思う、アニメ的な表現というよりかは、
@jonozaki
ジョン尾崎 🦀ショートマンガと配信
21 hours
ポケモンってあれだけのビックタイトルなのに、なんであんなにグラショボいの?というお話を目にしました …………なんて?
201
3K
20K
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
15 hours
やるんやな?
1
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
19 hours
多分違和感なのはテクスチャとシェーダーかも 空気感というか、フォグの使い方は間違いなく圧倒的に進化してる ポケモン自体はデフォルメのモデルにセミリアルなシェーダーをかけている印象なので、背景もあんまりリアル路線にせず、ポケモンのルックに合わせられたら良さそうだけども
0
0
1
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
20 hours
ネガティブ意見で恐縮 ポケモン風波見たけど、SVと根本的に同じ違和感がある なんかこう、キャラと背景ライティングのチグハグ感があって、まとまってない印象というか (SVよりはまだ安定してる方だと思うけど)
1
0
4
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
1 day
鳴潮が毎度毎度シナリオで情緒を破壊してくる
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
3 days
ただでさえメモリ不足してるんだからメッシュディスタンスフィールドなんて使ってらんないよぉ(ネタ)
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
3 days
今回のおまかせ育成、過去一で安定しないかもしれん
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
4 days
昔ハマってたのでちょっと嬉しい
@AUTOMATONJapan
AUTOMATON(オートマトン)
4 days
【ニュース】傑作異能オープンワールド『プロトタイプ』開発元、ひっそり復活していた。活動休止からの“転生”、今になって見つかる https://t.co/6LdbCLvP5K
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
4 days
ただ、UE5で雨の実装方法を検索すると、体感99%がNiagaraのパーティクルでの実装しか紹介されておらず、それ以外の方法がほとんど見つけられないのが現状なのも問題な気はします (最適化を大事にしている立場としては) こういうときこそAIアシスタントなどに相談するのがいんでしょうけども
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
4 days
人を殺すのが「殺人罪」で 虫を殺すのが「殺虫剤」だからね
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
5 days
ついでにちょっと名刺変えた
0
0
0
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
5 days
よし
1
0
1
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
5 days
魅力的なシナリオをChatGPTくんと相談しながら作れないかなと思って色々試してたんだけど、 鬱展開のところだけ妙に 「これ!ここの設定固めたい!!」 「あー!この人間臭さ最高!!!」 って超熱く語ってくる 実はかなり拗れた厄介オタクかもしれんぞコイツ
0
0
1
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
6 days
「クロックアップやんけ」と言われそうなので先回り
0
1
6
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
6 days
反応が増えてきたので 「雨表現 = パーティクルがベスト」というわけでもなく 自分が紹介したやり方以外にも より軽量な手段はあるかと思います NiagaraのGPUコリジョンは割と制約が多く感じたので 見た目を損なわず色々検証した結果ですね なん氏のこちらも参考になります https://t.co/YW7Mr01Svi
@tarava777
なん
6 days
重要なことはできるだけパーティクルを使わないことなので、ステンシルを作ってその領域には雨を表示しないように設定したポストプロセスマテリアルを用意すれば「雑な雨」はすぐ出来ますね。カスタムHLSLもそんな難しくないし。近景で高度表現したい時は素直にNiagaraパーティクルで出しています。
1
3
18
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
6 days
ゲーム全体がスローになる演出を雨の中でやっても面白いね ※雨滴のマテリアルは元に戻した #UE5 #indiedev
7
60
588
@MABOMEKA_MAIN
真機_械
7 days
方法をザックリ書くと、頭上をキャプチャしてマスクを生成し、それを元に雨滴を透明にしてる (動画左上、赤い領域の雨滴は表示される) 遥か上空から、キャラの頭までの間をキャプチャし、その間にメッシュがあれば雨滴を透明化 キャプチャ解像度は64×64、更新頻度は10フレーム程度 #UE5 #UE5Study
3
22
161