真機_械
@MABOMEKA_MAIN
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バナナジュースで命をつないだ人。 「ThreadRun」「X・Relieve」 ディレクター兼プログラマー兼デザイナー。 一応ゲームクリエイターとして UnrealEngineとかBlenderとか触ってます。 ご相談等はDMにどうぞ。
なごや→とーきょー
Joined May 2015
アクションゲーム作ったので、興味があれば遊んでみてください…。(無料です) ダウンロード↓ https://t.co/vPzorKPIsZ
#UE4 #GC甲子園 #X_Relieve #indiedev #indiegame #gamedev #ゲーム制作
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グラフィックがいい=フォトリアルになることだと思っている人が多すぎる 何もリアルな物にしろって話じゃないのよ ・ネオン系アニメ調(ゼンゼロ) ・水彩トゥーン調(ゼルダ) ・写実寄りアニメ調(鳴潮) 色々と綺麗にも方向性があるだろうよ
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多分違和感なのはテクスチャとシェーダーかも 空気感というか、フォグの使い方は間違いなく圧倒的に進化してる ポケモン自体はデフォルメのモデルにセミリアルなシェーダーをかけている印象なので、背景もあんまりリアル路線にせず、ポケモンのルックに合わせられたら良さそうだけども
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ネガティブ意見で恐縮 ポケモン風波見たけど、SVと根本的に同じ違和感がある なんかこう、キャラと背景ライティングのチグハグ感があって、まとまってない印象というか (SVよりはまだ安定してる方だと思うけど)
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昔ハマってたのでちょっと嬉しい
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ただ、UE5で雨の実装方法を検索すると、体感99%がNiagaraのパーティクルでの実装しか紹介されておらず、それ以外の方法がほとんど見つけられないのが現状なのも問題な気はします (最適化を大事にしている立場としては) こういうときこそAIアシスタントなどに相談するのがいんでしょうけども
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魅力的なシナリオをChatGPTくんと相談しながら作れないかなと思って色々試してたんだけど、 鬱展開のところだけ妙に 「これ!ここの設定固めたい!!」 「あー!この人間臭さ最高!!!」 って超熱く語ってくる 実はかなり拗れた厄介オタクかもしれんぞコイツ
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反応が増えてきたので 「雨表現 = パーティクルがベスト」というわけでもなく 自分が紹介したやり方以外にも より軽量な手段はあるかと思います NiagaraのGPUコリジョンは割と制約が多く感じたので 見た目を損なわず色々検証した結果ですね なん氏のこちらも参考になります https://t.co/YW7Mr01Svi
重要なことはできるだけパーティクルを使わないことなので、ステンシルを作ってその領域には雨を表示しないように設定したポストプロセスマテリアルを用意すれば「雑な雨」はすぐ出来ますね。カスタムHLSLもそんな難しくないし。近景で高度表現したい時は素直にNiagaraパーティクルで出しています。
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