✞きょう✞
@2ZGRG
Followers
3K
Following
87K
Media
22K
Statuses
157K
すき:黒執事,Disney,オーディオ,PA機器,ねるねるねるね/ VRC:[JP]Kyo https://t.co/TGFYqSq3r0 / 本業:金融生損保 勘定系、製薬会社 基幹系等のSE/ 副業:FoH PA、VTuberの音響・配信の品質改善、立体音響の調整・技術研究/ EXCEEDの支配人とか/ VR歴10年超
ばぶ VRChatでの立体音響等に興味あれば気軽にDMどうぞ
Joined August 2011
2010年頃の大黒や東扇島で撮った外向きやPAの写真がわんさか出てきて懐かしくなるなど すげぇ時代だったよなぁ・・・ 赤いエンクロージャにラメ仕上げの車両は元外向き野郎で知らぬ者はいない輝音デモカー GBモビリオ
0
0
2
サンリオピューロ、ローボックスの数が絶対的に足りていないから低域の量感が少ないこともそうだが、 エリア毎の低域量感が全然違っていてムラが多いな... もっと爆音でもいいんだぞ
0
0
3
これは現実と違って音速による位相変化や、ルームアコースティックによる変質といった静的な音色変化が殆ど無い一方で、 3D音源のHRTF処理に際して発生する動的な音色変化が非常に大きいからや それにREWで補正しても測定時に着用したアバターで、測定した座標に立ってリスニングしないと再現しない
0
1
0
個人的には明確なリスニングポイント(着座位置)が存在せず、 アバターの身長設定によっても著しく音色が変化するVRChat内の3D AudioSourceに対する音声出力に対して、 現実では重宝するREWを使うメリットは殆どないと思う 仮想空間云々が全く関係なくなる2D音源ならまだわかるけどね
1
1
4
もしTopazChat(やVRCDN等の配信サーバに対して)に投げている音をRTSPないしRTMPにてMPC-HC等で拾い直しても音質変化が見られるのであれば、 それはそもそもOBS組み込みのffmpeg AACエンコーダによる非可逆圧縮時に発生させている変化(劣化)であるので、 エンコーダを変えるなどするべき
0
0
4
配信プラットフォーム側で音響補正をしている事実は無く、 音質変化はAudioSourceとAudioListenerの位置関係に応じて、 VRChat組み込みの立体音響処理(VRC Spatializer≒ONSP≒RealSpace 3D Audio)が生じさせます 従って音源との距離、角度、高さ、出力レベルに応じてUnity上でのみ動的変化します
vrc新宿駅の測定でござい。スピーカーギミックとの位置関係や視線の向きなんかで結構コムフィルタリングしてしまうので、あんまり追求できなさそう。fnsでも1kのあたり強かったので、もしかしたらこれがtopazchatのクセのひとつなのかも
1
2
9
これに関して言うと、前職Dell Technologiesにいた時はサーバールームで物理サーバーやらハイエンドストレージ使い放題だったからあれはめちゃくちゃ良い福利厚生だったんだよなぁ おかげで自宅にラックを置かなくてもHAクラスター作ったりして勉強出来たのは本当に助かった
0
9
68
きちんとAllowlisted World Componentsにリストアップされていて、 Unityに完結した音響実装(とくに反射音)の完成度を極めたい人にとってはチャレンジしない理由が無い重要なコンポーネント なのにコレ触っている人がまったくと言っていいほど居ないんだよな https://t.co/VJ7Mt4x0LI
0
0
1